MGMP Bahasa Inggris Tingkat-Kota Sukabumi

Pelatihan Program PKB MGMP Bahasa Inggris Kota Sukabumi

Lokakarya Assemblr EDU

Lokakarya Kampus Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta

Hari Guru Nasional (HGN)

Panitia Hari Guru Nasional (HGN) Gedung MPR RI.

Jumat, 07 Maret 2025

Pengertian & Penjelasan Pemrograman Website

Pemrograman website adalah proses pembuatan dan pengembangan situs web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman dan teknologi berbasis web. Tujuan utama dari pemrograman website adalah menciptakan halaman web yang interaktif, dinamis, serta dapat diakses oleh pengguna melalui browser internet.

Komponen Utama Pemrograman Website

Pemrograman website terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu:

a. Front-End Development

Bagian tampilan (UI/UX) dari sebuah website yang berinteraksi langsung dengan pengguna. Teknologi yang digunakan meliputi:

  • HTML (HyperText Markup Language): Struktur dasar dari halaman web.
  • CSS (Cascading Style Sheets): Untuk desain dan tata letak halaman web.
  • JavaScript: Untuk menambahkan interaksi dan fungsionalitas dinamis.
  • Frameworks: Seperti Bootstrap, React.js, Vue.js, dan Angular untuk mempercepat pengembangan front-end.

b. Back-End Development

Bagian yang mengatur logika, database, dan server. Teknologi yang umum digunakan meliputi:

  • Bahasa Pemrograman: PHP, Python, Ruby, Node.js, Java, dan C#.
  • Database Management System (DBMS): MySQL, PostgreSQL, MongoDB, Firebase.
  • Server: Apache, Nginx, dan layanan cloud seperti AWS, Google Cloud, dan Azure.

c. Full-Stack Development

Menggabungkan front-end dan back-end untuk menciptakan aplikasi web yang lengkap. Seorang full-stack developer harus menguasai kedua aspek tersebut.


Proses Pengembangan Website

Proses pengembangan website terdiri dari beberapa tahapan utama:

  1. Perencanaan (Planning) – Menentukan tujuan, target pengguna, dan fitur yang diperlukan.
  2. Desain (Design) – Membuat wireframe dan prototipe UI/UX.
  3. Pengembangan (Development) – Menulis kode menggunakan teknologi front-end dan back-end.
  4. Pengujian (Testing) – Memastikan website berfungsi dengan baik dan bebas dari bug.
  5. Deployment – Mengunggah website ke server agar bisa diakses oleh pengguna.
  6. Pemeliharaan (Maintenance) – Memperbarui dan memperbaiki website secara berkala.

Jenis-Jenis Website Berdasarkan Pemrogramannya

Website dapat dikategorikan berdasarkan metode pengembangannya:

  • Static Website: Hanya menggunakan HTML, CSS, dan sedikit JavaScript tanpa interaksi dengan database.
  • Dynamic Website: Menggunakan bahasa pemrograman server-side dan database untuk menghasilkan konten yang dinamis.
  • Single Page Application (SPA): Memuat satu halaman tunggal dengan konten yang diperbarui secara dinamis menggunakan JavaScript.
  • Progressive Web App (PWA): Website yang memiliki pengalaman seperti aplikasi native dengan fitur offline dan push notifications.

Tools dan Software yang Digunakan dalam Pemrograman Website

Beberapa tools populer dalam pemrograman website meliputi:

  • Editor Kode: VS Code, Sublime Text, Atom.
  • Version Control: Git, GitHub, GitLab.
  • Frameworks & Libraries: Laravel, Express.js, Django.
  • API & Web Services: REST API, GraphQL.

Kesimpulan

Pemrograman website adalah bidang yang luas dan terus berkembang. Dengan memahami konsep dasar, teknologi, serta proses pengembangannya, seseorang dapat membangun website yang efektif dan responsif sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Rekomendasi Referensi

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pemrograman website, berikut beberapa referensi yang dapat digunakan:

  • MDN Web Docs – https://developer.mozilla.org/
  • W3Schools – https://www.w3schools.com/
  • FreeCodeCamp – https://www.freecodecamp.org/
  • Eloquent JavaScript (Marijn Haverbeke) – Buku referensi tentang JavaScript.
  • You Don’t Know JS (Kyle Simpson) – Seri buku tentang JavaScript lanjutan.
  • Web.dev by Google – https://web.dev/ untuk best practice dalam pengembangan web modern.
  • GitHub & Stack Overflow – Tempat untuk belajar dari komunitas pengembang web.


Dengan menggunakan referensi ini, pembelajaran pemrograman website akan lebih mudah dan mendalam.

Pengenalan Aplikasi Wokwi (Simulator)

Wokwi adalah sebuah simulator berbasis web yang memungkinkan pengguna untuk melakukan eksperimen dan pengembangan proyek berbasis mikrokontroler seperti Arduino, ESP32, dan AVR tanpa memerlukan perangkat keras fisik. Dengan Wokwi, pengguna dapat menulis, menguji, dan mensimulasikan kode langsung di browser.

Manfaat Menggunakan Wokwi

Tidak Memerlukan Perangkat Keras: Cocok untuk pemula yang ingin belajar tanpa harus membeli komponen elektronik. Gratis dan Berbasis Web: Bisa diakses kapan saja tanpa perlu instalasi. Simulasi Real-Time: Memungkinkan debugging dan pengujian kode sebelum diterapkan ke perangkat fisik. Kompatibilitas Luas: Mendukung berbagai mikrokontroler seperti Arduino, ESP32, dan Raspberry Pi Pico. Dukungan Library: Bisa menggunakan pustaka Arduino seperti di perangkat fisik.

Mengapa WokwiDengan menggunakan simulator online, dapat bereksperimen lebih mendalam.Berikut merupakan beberapa keuntungan• Mulai sekarang: Tidak perlu menunggu komponen, ataumengunduh software. Tinggal membutuhkan kode untuk mulaimengkodekan proyek IoT dalam hitungan detik.• Tidak perlu takut salah: Tidak dapat merusak perangkathardware, karena sistemnya virtual hardware.• Banyak dokumentasi online • Belajar kode program secara terpisah • Unlimited Hardware : Tidak perlu perlu membeli hardware yang banyak. Gunakan banyak perangkat selama dibutuhkan, tanpa mengkhawatirkan harga dan persediaan. Berikut Fitur yang tersedia :

Wifi Simulation: Sudah support untuk simulasi, dapat jugamenggunakan protokol IoT seperti MQTT, HTTP, NTP dan masih banyak protokol lainnya

Virtual Logic Analyzer: Dapat menggunakan tampilan layarseperti UART, I2C, SPI dan mampu menganalisa data yang telah diperoleh

GDB Debugging: Support Debugger untuk Arduino danRaspberry Pi

SD Card: Simpan dan ambil file dan direktori dari kode yangtelah dibuat. Dapat sharing ke anggota yang lain.

Cara Menggunakan Wokwi

 Akses Website Wokwi: Buka https://wokwi.com di browser.

 Buat Proyek Baru: Pilih jenis proyek yang ingin dibuat, seperti Arduino Uno atau ESP32.

 Tulis Kode: Gunakan editor yang tersedia untuk menulis kode Arduino.

 Tambahkan Komponen: Gunakan fitur drag-and-drop untuk menambahkan LED, sensor, atau komponen lainnya.

 Jalankan Simulasi: Klik tombol "Start Simulation" untuk melihat hasilnya.

 Debugging dan Analisis: Gunakan fitur debugging untuk memperbaiki kesalahan dalam kode.


Wokwi adalah alat yang sangat bermanfaat bagi pelajar, hobiis, dan pengembang dalam memahami serta mengembangkan proyek mikrokontroler tanpa perlu perangkat fisik. Dengan berbagai fitur yang ditawarkan, Wokwi menjadi solusi praktis untuk pembelajaran dan eksperimen di bidang elektronika.

Referensi

Wokwi Official Website: https://wokwi.com

Dokumentasi Wokwi: https://docs.wokwi.com

Arduino Official Website: https://www.arduino.cc

Pengenalan Coding Aplikasi Scratch

Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual yang dirancang untuk memudahkan anak-anak dan pemula dalam memahami konsep dasar pemrograman. Dikembangkan oleh MIT Media Lab, Scratch memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, permainan, dan cerita interaktif dengan cara menyusun blok kode secara drag-and-drop.

2. Manfaat Belajar Scratch

Mudah digunakan: Antarmuka berbasis blok memungkinkan pemula memahami pemrograman tanpa menulis kode secara manual.

Meningkatkan kreativitas: Pengguna dapat membuat proyek interaktif seperti game, cerita animasi, dan simulasi.

Mengembangkan logika berpikir: Mengajarkan konsep dasar pemrograman seperti loop, kondisi, dan variabel.

Dapat digunakan untuk berbagai mata pelajaran: Scratch bisa diterapkan dalam matematika, sains, dan bahkan pembelajaran bahasa.

3. Komponen Utama Scratch

a. Panggung (Stage)

Tempat di mana karakter dan objek berinteraksi dalam proyek Scratch.

b. Sprite

Karakter atau objek yang bisa diprogram untuk melakukan berbagai aksi.

c. Blok Kode

Blok berbentuk puzzle yang digunakan untuk membuat skrip program. Blok ini terbagi dalam beberapa kategori:

Motion (Gerakan): Mengontrol pergerakan sprite.

Looks (Tampilan): Mengubah warna, ukuran, atau menampilkan teks.

Sound (Suara): Menambahkan efek suara atau musik.

Events (Peristiwa): Memicu aksi berdasarkan interaksi pengguna.

Control (Kontrol): Mengatur alur program dengan loop dan kondisi.

Sensing (Sensor): Memungkinkan sprite berinteraksi dengan lingkungan.

Operators (Operator): Melakukan perhitungan matematika dan logika.

Variables (Variabel): Menyimpan data yang bisa digunakan dalam program.

4. Cara Menggunakan Scratch

Masuk ke Website Scratch: Kunjungi https://scratch.mit.edu/.

Buat Akun: Daftar untuk menyimpan dan berbagi proyek.

Mulai Proyek Baru: Klik "Create" untuk membuka editor Scratch.

Tambahkan Sprite: Pilih atau buat karakter yang akan digunakan.

Susun Blok Kode: Gunakan blok kode untuk mengatur pergerakan dan aksi sprite.

Jalankan Proyek: Klik bendera hijau untuk menjalankan program.

Simpan dan Bagikan: Simpan proyek atau bagikan dengan komunitas Scratch.

5. Contoh Program Sederhana di Scratch

Membuat Sprite Bergerak ke Kanan

Tambahkan sprite ke panggung.

Gunakan blok berikut:

Events: "When green flag clicked"

Control: "Forever loop"

Motion: "Move 10 steps"

Jalankan program dan lihat sprite bergerak terus menerus.

6. Kesimpulan

Scratch adalah alat yang luar biasa untuk belajar pemrograman dasar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Dengan Scratch, siapa saja bisa mulai belajar coding tanpa harus memahami sintaks yang rumit. 

Media Ajar Berbasis Coding Dalam Pembelajaran Bahasa Arab

Media ajar berbasis coding dalam pembelajaran bahasa Arab adalah pendekatan inovatif yang menggabungkan teknologi pemrograman dengan metode pengajaran bahasa Arab. Dengan memanfaatkan coding, pembelajaran menjadi lebih interaktif, menarik, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami bahasa Arab secara efektif.

1. Pengertian Media Ajar Berbasis Coding

Media ajar berbasis coding adalah suatu metode pembelajaran yang memanfaatkan pemrograman komputer untuk membantu proses pembelajaran. Dengan menggunakan teknologi ini, pembelajaran menjadi lebih interaktif, menarik, dan memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri melalui simulasi atau aplikasi berbasis kode.

2. Manfaat Media Ajar Berbasis Coding

Interaktif: Memungkinkan siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Meningkatkan Pemahaman: Visualisasi konsep membantu pemahaman yang lebih baik.

Meningkatkan Keterampilan Teknologi: Mengajarkan keterampilan digital yang relevan di era modern.

Menyediakan Umpan Balik Langsung: Sistem otomatis memberikan evaluasi instan kepada siswa.

3. Contoh Implementasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab

a. Flashcard Interaktif dengan Python

Menggunakan Python dan pustaka seperti Tkinter untuk membuat flashcard interaktif dalam belajar kosa kata bahasa Arab.

b. Kuis Interaktif dengan Python

Membuat kuis berbasis terminal yang memberikan pertanyaan dan mengevaluasi jawaban siswa secara otomatis.

c. Chatbot Bahasa Arab

Membuat chatbot sederhana dengan Python yang dapat berinteraksi dengan siswa untuk latihan percakapan bahasa Arab.

4. Tools yang Digunakan

Python: Untuk membuat aplikasi interaktif sederhana.

Scratch: Untuk membuat pembelajaran berbasis blok visual.

HTML, CSS, dan JavaScript: Untuk membangun aplikasi berbasis web.

Google Colab/Jupyter Notebook: Untuk implementasi pembelajaran berbasis kode yang lebih mudah.


Berikut adalah beberapa rekomendasi aplikasi coding yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab:

1. Scratch

🔹 Kelebihan:

Cocok untuk pemula dengan antarmuka berbasis blok visual.

Bisa digunakan untuk membuat permainan edukatif dan animasi interaktif dalam bahasa Arab.

Mendukung audio dan teks Arab dalam proyek pembelajaran.

🔹 Cocok untuk:

Siswa SD hingga SMP yang ingin belajar bahasa Arab secara interaktif.

🔗 Website: https://scratch.mit.edu/

2. Python (dengan Tkinter atau Pygame)

🔹 Kelebihan:

Dapat digunakan untuk membuat aplikasi kuis interaktif, chatbot bahasa Arab, dan flashcard digital.

Pustaka seperti NLTK dapat membantu dalam analisis teks bahasa Arab.

Mudah dipelajari dan digunakan dalam berbagai platform.

🔹 Cocok untuk:

Siswa SMP hingga perguruan tinggi yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis teks dan visual dalam bahasa Arab.

🔗 Website: https://www.python.org/

3. App Inventor

🔹 Kelebihan:

Memungkinkan pembuatan aplikasi mobile edukatif tanpa perlu coding tingkat lanjut.

Dapat digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis Android.

Antarmuka berbasis blok mempermudah pengembangan.

🔹 Cocok untuk:

Guru atau siswa yang ingin membuat aplikasi edukasi bahasa Arab tanpa pengalaman coding yang mendalam.

🔗 Website: https://appinventor.mit.edu/

4. HTML, CSS, dan JavaScript (dengan P5.js atau Phaser.js)

🔹 Kelebihan:

Bisa digunakan untuk membuat website pembelajaran bahasa Arab yang interaktif.

P5.js memungkinkan visualisasi animasi huruf Arab.

Phaser.js mendukung pembuatan game edukasi bahasa Arab berbasis web.

🔹 Cocok untuk:

Pengembang aplikasi edukasi berbasis web dan interaktif.

🔗 Website: https://p5js.org/ | https://phaser.io/

5. Jupyter Notebook (Google Colab)

🔹 Kelebihan:

Mendukung Python untuk analisis teks bahasa Arab.

Bisa digunakan untuk pembuatan chatbot, NLP (Natural Language Processing), dan pembelajaran bahasa Arab berbasis data.

Gratis dan berbasis cloud, sehingga mudah diakses di mana saja.

🔹 Cocok untuk:

Mahasiswa atau peneliti yang ingin mengembangkan proyek berbasis AI dan NLP untuk bahasa Arab.

🔗 Website: https://colab.research.google.com/

Pembagian Kalimat dalam Bahasa Arab

Pembagian kalimat dalam bahasa Arab dapat dikategorikan berdasarkan beberapa aspek, seperti jenis kata yang digunakan dan struktur kalimatnya. Berikut adalah penjelasannya:

1. Pembagian Kalimat Berdasarkan Jenisnya

Dalam bahasa Arab, kalimat dibagi menjadi tiga jenis utama:

a. Jumlah Ismiyyah (جملة اسمية) – Kalimat Nominal

Kalimat yang diawali dengan kata benda (isim). Biasanya terdiri dari Mubtada' (subjek) dan Khabar (predikat).
Contoh:

  • الطَّالِبُ مُجْتَهِدٌ (At-thalibu mujtahidun) → "Siswa itu rajin."
  • البَيتُ كَبِيرٌ (Al-baytu kabirun) → "Rumah itu besar."

b. Jumlah Fi‘liyyah (جملة فعلية) – Kalimat Verbal

Kalimat yang diawali dengan kata kerja (fi‘l). Biasanya terdiri dari Fi‘il (kata kerja), Fa‘il (subjek), dan Maf‘ul bih (objek, jika ada).
Contoh:

  • دَرَسَ الطَّالِبُ الدَّرْسَ (Darasa at-thalibu ad-darsa) → "Siswa itu belajar pelajaran."
  • كَتَبَ المُعَلِّمُ رِسَالَةً (Kataba al-mu‘allimu risalatan) → "Guru menulis surat."

2. Pembagian Kalimat Berdasarkan Strukturnya

Kalimat dalam bahasa Arab juga bisa dikategorikan berdasarkan kelengkapan komponennya:

a. Kalimat Lengkap (Jumlah Mufidah - جملة مفيدة)

Kalimat yang memiliki makna sempurna dan dapat dipahami tanpa tambahan informasi.
Contoh:

  • الشَّمْسُ مُشْرِقَةٌ (Asy-syamsu musyriqatun) → "Matahari bersinar."

b. Kalimat Tidak Lengkap (Jumlah Ghairu Mufidah - جملة غير مفيدة)

Kalimat yang belum memiliki makna sempurna dan masih memerlukan tambahan kata atau informasi.
Contoh:

  • إِذَا جَاءَ (Idza ja’a) → "Jika dia datang…" (Belum sempurna, masih butuh kelanjutan.)

3. Pembagian Kalimat Berdasarkan Maknanya

Berdasarkan tujuan dan maknanya, kalimat dalam bahasa Arab dapat dibagi menjadi:

a. Jumlah Khabariyyah (جملة خبرية) – Kalimat Pernyataan

Kalimat yang menyampaikan informasi atau berita, baik benar maupun tidak.
Contoh:

  • القَمَرُ مُضِيءٌ (Al-qamaru mudhi’un) → "Bulan bersinar."

b. Jumlah Insyaiyyah (جملة إنشائية) – Kalimat Non-Pernyataan

Kalimat yang tidak bermaksud memberikan informasi tetapi berfungsi sebagai pertanyaan, perintah, larangan, atau seruan.

  1. Istifham (Kalimat Tanya)
    • مَنْ أَنْتَ؟ (Man anta?) → "Siapa kamu?"
  2. Amr (Kalimat Perintah)
    • اِكْتُبِ الدَّرْسَ! (Uktub ad-darsa!) → "Tulislah pelajaran!"
  3. Nahy (Kalimat Larangan)
    • لَا تَكْذِبْ! (La takdhib!) → "Jangan berbohong!"
  4. Tamanni (Kalimat Harapan)
    • لَيْتَنِي كُنْتُ مَعَكُمْ (Laitani kuntu ma‘akum) → "Andai saja aku bersama kalian."

Kesimpulan

Bahasa Arab memiliki sistem pembagian kalimat yang jelas berdasarkan jenis, struktur, dan maknanya. Pemahaman tentang jumlah ismiyyah dan jumlah fi‘liyyah sangat penting untuk memahami tata bahasa Arab dengan baik.

erikut adalah beberapa referensi yang dapat digunakan sebagai dasar dalam memahami pembagian kalimat dalam bahasa Arab:

  1. Ibn Ajurrum (1273-1323 M)Al-Ājrūmiyyah

    • Kitab ini merupakan rujukan klasik dalam ilmu nahwu yang menjelaskan dasar-dasar tata bahasa Arab, termasuk pembagian kalimat menjadi jumlah ismiyyah dan jumlah fi‘liyyah.
  2. Ibnu Hisyam (1309-1360 M)Mughni al-Labib ‘an Kutub al-A‘arib

    • Buku ini membahas secara mendalam tentang struktur kalimat dan berbagai aspek gramatikal dalam bahasa Arab.
  3. Abdul Wahhab KhallafIlmu Nahwu wa Sharaf

    • Buku ini sering dijadikan rujukan dalam studi tata bahasa Arab modern.
  4. Musthafa al-GhalayiniJami‘ ad-Durus al-‘Arabiyyah

    • Merupakan kitab yang membahas kaidah bahasa Arab secara sistematis, termasuk tentang jumlah mufidah, jumlah khabariyyah, dan jumlah insyaiyyah.
  5. Syekh Ahmad bin Muhammad ad-DamanhuriHasyiyah ad-Damanhuri ‘ala al-Ājrūmiyyah

    • Kitab ini merupakan syarah atau penjelasan atas kitab al-Ājrūmiyyah yang menjelaskan lebih lanjut tentang klasifikasi kalimat dalam bahasa Arab.
  6. M. Abdul HamidQawa‘id al-Lughat al-‘Arabiyyah

    • Buku ini sering digunakan dalam pendidikan bahasa Arab di berbagai lembaga.

Minggu, 02 Februari 2025

Praktik baik penggunaan aplikasi Assemblr Edu dalam Mata Pelajaran Bahasa Arab di kelas

Penggunaan teknologi dalam pembelajaran Bahasa Arab semakin berkembang dengan hadirnya aplikasi Assemblr Edu. Di kelas 8, guru Bahasa Arab memanfaatkan aplikasi ini untuk mengajarkan kosa kata dan tata bahasa melalui model 3D. Siswa diberi tugas untuk membuat objek-objek yang berhubungan dengan kosa kata baru yang mereka pelajari, seperti benda-benda di sekitar rumah atau tempat umum. Dengan menggunakan fitur augmented reality (AR), objek-objek tersebut dapat diproyeksikan di ruang kelas, memberi kesempatan kepada siswa untuk mengenal dan menyebutkan nama benda-benda tersebut dalam Bahasa Arab secara langsung dan interaktif.

Di kelas lain, guru menggunakan Assemblr Edu untuk mengajarkan konsep-konsep gramatika Bahasa Arab, seperti fi'il (kata kerja) dan isim (kata benda). Melalui aplikasi ini, siswa dapat membuat kalimat-kalimat sederhana dengan memvisualisasikan setiap elemen gramatikal dalam bentuk model 3D. Misalnya, mereka dapat membuat representasi visual dari kata kerja “membaca” atau “menulis” dan objek terkait, seperti buku atau pena, yang diubah menjadi objek 3D yang dapat dilihat dan dipelajari dengan lebih jelas. Penggunaan aplikasi ini memungkinkan siswa untuk melihat bagaimana tata bahasa bekerja dalam konteks nyata, memperkuat pemahaman mereka.

Di kelas Bahasa Arab tingkat lanjut, guru mengintegrasikan fitur AR untuk menjelaskan teks-teks sastra Arab. Siswa diberikan potongan-potongan puisi atau cerita pendek dalam Bahasa Arab dan diminta untuk menggambarkan alur cerita atau karakter-karakter penting menggunakan model 3D. Misalnya, dalam mempelajari cerita tentang nabi-nabi atau tokoh sejarah Islam, siswa dapat membuat representasi 3D dari peristiwa-peristiwa penting dalam cerita tersebut, yang dapat mereka lihat langsung di layar kelas. Hal ini memperkaya pengalaman belajar mereka, menghubungkan teori dengan visualisasi yang menarik.

Aplikasi ini juga digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbicara dan mendengarkan Bahasa Arab. Siswa diberikan tugas untuk membuat video presentasi singkat dalam Bahasa Arab, di mana mereka memperkenalkan diri mereka, berbicara tentang hobi, atau menjelaskan sesuatu yang mereka minati. Dengan bantuan Assemblr Edu, mereka dapat menambahkan objek 3D terkait dengan topik mereka untuk menjelaskan dengan lebih jelas. Presentasi ini dilakukan di depan kelas, memberikan kesempatan bagi siswa untuk berlatih berbicara dalam Bahasa Arab secara langsung, serta memperlihatkan kreativitas mereka.

Akhirnya, di kelas Bahasa Arab untuk pemula, guru menggunakan aplikasi Assemblr Edu untuk mengenalkan siswa pada budaya Arab. Melalui fitur AR, siswa dapat menjelajahi miniatur tempat-tempat bersejarah seperti Masjidil Haram, pasar-pasar tradisional, atau kehidupan sehari-hari masyarakat Arab. Siswa tidak hanya mempelajari kosakata baru, tetapi juga memperkaya wawasan budaya mereka dengan cara yang menyenangkan dan imersif. Pembelajaran menjadi lebih bermakna karena mereka dapat melihat objek-objek yang mereka pelajari dalam konteks budaya yang sesungguhnya.

Praktik baik dalam menggunakan aplikasi Assemblr Edu di dalam kelas pada tahun 2025

Pada tahun 2025, penggunaan teknologi dalam pendidikan semakin berkembang, dan aplikasi Assemblr Edu menjadi salah satu alat yang sangat membantu dalam proses pembelajaran. Di kelas 7 SMP, guru mata pelajaran IPA memanfaatkan aplikasi ini untuk menjelaskan konsep-konsep sains dengan cara yang lebih interaktif. Siswa-siswa diberikan kesempatan untuk membuat model 3D dari sistem peredaran darah manusia, menggunakan fitur augmented reality (AR) yang ada di Assemblr Edu. Dengan cara ini, siswa tidak hanya memahami materi secara teoritis, tetapi juga bisa melihat dan berinteraksi langsung dengan model 3D tersebut di dunia nyata.

Praktik baik lainnya terjadi di kelas matematika, di mana aplikasi Assemblr Edu digunakan untuk menggambarkan geometri ruang. Siswa dibagi menjadi kelompok kecil dan diminta untuk membuat berbagai bentuk geometri 3D seperti kubus, prisma, dan piramida. Melalui aplikasi ini, mereka dapat memvisualisasikan bentuk-bentuk tersebut dari berbagai sudut, memudahkan mereka dalam memahami konsep volume dan luas permukaan. Guru juga mengintegrasikan fitur AR untuk mengarahkan siswa melihat objek geometri di sekitar mereka, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mengesankan.

Di kelas bahasa Inggris, aplikasi ini digunakan untuk mendukung kegiatan berbicara dan mendengarkan. Siswa diminta untuk membuat presentasi tentang tema tertentu menggunakan model 3D yang relevan, seperti menggambarkan tempat-tempat wisata atau benda-benda dari berbagai budaya. Melalui fitur AR, siswa dapat memproyeksikan objek 3D yang mereka buat di atas meja atau dinding kelas, lalu memberikan presentasi di depan teman-teman mereka. Ini meningkatkan rasa percaya diri siswa dalam berbicara bahasa Inggris dan membuat pembelajaran lebih hidup.

Dalam pembelajaran sejarah, guru memanfaatkan Assemblr Edu untuk menggambarkan peristiwa sejarah penting, seperti pertempuran besar atau peristiwa perubahan sosial, dalam bentuk animasi 3D. Dengan menggunakan aplikasi ini, siswa dapat melihat langsung bagaimana peristiwa-peristiwa tersebut berlangsung dalam ruang tiga dimensi, membantu mereka lebih mudah memahami alur sejarah dan konteks yang lebih mendalam. Siswa juga diberi kesempatan untuk berkreasi dengan membuat model 3D mereka sendiri dari peristiwa sejarah yang dipelajari.

Akhirnya, di kelas seni, Assemblr Edu digunakan untuk mengembangkan kreativitas siswa. Guru meminta siswa untuk membuat karya seni digital 3D, seperti patung atau instalasi seni, yang dapat diproyeksikan dalam ruang kelas menggunakan AR. Dengan aplikasi ini, siswa dapat bereksperimen dengan berbagai bentuk dan tekstur, serta mempelajari proses pembuatan karya seni secara lebih teknis dan mendalam. Ini memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk terus berinovasi dalam dunia seni.

Guru Mengajar Harus Menggunakan Aplikasi

Di era digital saat ini, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran menjadi suatu keharusan. Pemerintah Indonesia telah mengeluarkan berbagai peraturan yang mendorong guru untuk mengintegrasikan aplikasi dan teknologi dalam kegiatan mengajar guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.

Salah satu regulasi yang menekankan pentingnya penggunaan TIK dalam pembelajaran adalah Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Peraturan ini menggarisbawahi prinsip pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.

Selain itu, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan telah menyediakan platform "Merdeka Mengajar" yang dirancang untuk membantu guru dalam mengakses berbagai sumber belajar, merancang perangkat ajar, dan mengikuti pelatihan daring. Untuk mengakses platform ini, guru diwajibkan memiliki akun pembelajaran yang terdaftar di Kementerian.

Penggunaan akun belajar.id juga menjadi bagian integral dalam digitalisasi sekolah. Akun ini memungkinkan guru dan siswa mengakses berbagai layanan pendidikan digital yang disediakan oleh pemerintah. Namun, terdapat ketentuan penggunaan yang harus dipatuhi, seperti tidak menggunakan akun untuk kegiatan di luar aktivitas pembelajaran dan menghindari penyalahgunaan data sensitif.

Pemerintah daerah juga turut berperan dalam penerapan aplikasi dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh, Pemerintah Kota Probolinggo menerapkan Aplikasi Sekolah Digital pada satuan pendidikan jenjang pendidikan dasar, yang diatur dalam Peraturan Walikota Probolinggo Nomor 136 Tahun 2018. Langkah ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan melalui integrasi teknologi.

Namun, dalam penerapannya, guru dihadapkan pada tantangan berupa banyaknya aplikasi pendidikan yang harus digunakan. Hal ini diatur dalam Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 6 Tahun 2022 tentang Sistem Pengelolaan Kinerja. Oleh karena itu, diperlukan manajemen yang baik agar pemanfaatan aplikasi tersebut efektif dan tidak membebani guru.

Dengan adanya berbagai peraturan dan inisiatif tersebut, diharapkan guru dapat lebih optimal dalam memanfaatkan aplikasi dan teknologi dalam proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan upaya meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia melalui integrasi teknologi dalam kegiatan belajar-mengajar.

Berikut adalah beberapa aplikasi yang cocok untuk guru dalam mengajar, baik untuk perencanaan, pembelajaran interaktif, maupun evaluasi:

1. Aplikasi untuk Perencanaan dan Manajemen Kelas

Google Classroom – Memudahkan guru dalam mengelola kelas, membagikan materi, dan memberikan tugas secara daring.
Microsoft Teams for Education – Mendukung kolaborasi dan komunikasi antara guru dan siswa dalam pembelajaran daring.
Moodle – Platform pembelajaran berbasis Learning Management System (LMS) yang mendukung pembelajaran jarak jauh.

2. Aplikasi untuk Pembuatan Materi Ajar

Canva for Education – Membantu guru membuat presentasi, infografis, dan materi ajar yang menarik.
Prezi – Alternatif PowerPoint yang memungkinkan presentasi lebih interaktif dan dinamis.
Kahoot! – Membantu guru membuat kuis interaktif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar.

3. Aplikasi untuk Pembelajaran Interaktif

Quizizz – Aplikasi kuis berbasis game yang dapat digunakan untuk menguji pemahaman siswa.
Nearpod – Memungkinkan guru membuat presentasi interaktif yang bisa diakses siswa secara real-time.
Edpuzzle – Memungkinkan guru menambahkan pertanyaan ke dalam video pembelajaran.

4. Aplikasi Evaluasi dan Penilaian

Google Forms – Digunakan untuk membuat kuis, survei, atau ujian daring dengan analisis otomatis.
Socrative – Aplikasi untuk membuat ujian interaktif dengan laporan hasil yang instan.
Plickers – Memudahkan guru dalam melakukan penilaian formatif dengan menggunakan kartu QR yang dipindai dengan kamera ponsel.

5. Aplikasi Pendukung Kreativitas dan Kolaborasi

Padlet – Digunakan untuk membuat papan kolaboratif tempat siswa dapat berbagi ide dan proyek.
Flip (sebelumnya Flipgrid) – Memungkinkan siswa merekam video pendek sebagai bagian dari diskusi kelas.
Jamboard – Papan tulis digital interaktif dari Google yang memungkinkan kerja sama secara daring.

Semua aplikasi di atas dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan dan metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru. 🚀✨