MGMP Bahasa Inggris Tingkat-Kota Sukabumi

Pelatihan Program PKB MGMP Bahasa Inggris Kota Sukabumi

Lokakarya Assemblr EDU

Lokakarya Kampus Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta

Hari Guru Nasional (HGN)

Panitia Hari Guru Nasional (HGN) Gedung MPR RI.

Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan

Jumat, 11 April 2025

Ruang Ujian: Solusi Aman untuk Ujian Online Tanpa Kecurangan??


Di era digital saat ini, pelaksanaan ujian secara online menjadi kebutuhan yang mendesak. Namun, tantangan seperti kecurangan dan keamanan data seringkali menjadi hambatan. Untuk mengatasi hal tersebut, hadir Ruang Ujian sebagai platform yang menawarkan solusi ujian online yang aman dan terpercaya.


🔐 Fitur Unggulan Ruang Ujian

Ruang Ujian dirancang untuk meningkatkan integritas dalam pelaksanaan ujian online dengan fitur-fitur berikut:

  • Sembunyikan Link Ujian: Peserta hanya dapat mengakses ujian melalui kode QR yang diberikan, sehingga link ujian tidak tersebar bebas.

  • Pencegahan Tangkapan dan Rekaman Layar: Aplikasi mencegah peserta mengambil screenshot atau merekam layar selama ujian berlangsung.

  • Blokir Navigasi Aplikasi Lain: Peserta tidak dapat berpindah ke aplikasi lain, menggunakan split screen, atau aplikasi melayang saat ujian.

  • Integrasi dengan Platform Ujian: Mendukung integrasi dengan Google Form, Moodle, dan platform LMS lainnya.ruangujian.id

Dengan fitur-fitur tersebut, Ruang Ujian memastikan bahwa ujian berlangsung dengan adil dan tanpa kecurangan.

📝 Langkah-Langkah Mendaftar dan Menggunakan Ruang Ujian

1. Akses Situs Resmi

2. Buat Soal Ujian

  • Gunakan platform yang biasa Anda gunakan seperti Google Form atau Moodle untuk membuat soal ujian.

  • Salin link dari soal ujian yang telah dibuat.ruangujian.id

3. Buat Ruang Ujian

  • Di situs Ruang Ujian, pilih opsi untuk membuat ruang ujian baru.

  • Tempelkan link soal ujian yang telah disalin sebelumnya.

4. Dapatkan dan Bagikan Kode QR

  • Setelah ruang ujian dibuat, sistem akan menghasilkan kode QR.

  • Bagikan kode QR tersebut kepada peserta ujian.

5. Peserta Mengikuti Ujian

  • Peserta mengunduh aplikasi Ruang Ujian di perangkat mereka.

  • Dengan memindai kode QR, peserta dapat langsung mengakses dan mengikuti ujian.

📱 Unduh Aplikasi Ruang Ujian

Untuk pengalaman ujian yang optimal, peserta disarankan mengunduh aplikasi Ruang Ujian melalui tautan berikut:


Dengan mengikuti langkah-langkah di atas, Anda dapat menyelenggarakan ujian online yang aman dan bebas dari kecurangan menggunakan Ruang Ujian. Untuk informasi lebih lanjut dan panduan penggunaan, kunjungi situs resmi https://www.ruangujian.id.

untuk Penjelasan Lengkapnya simak pada Youtube Berikut :

Fitur-fitur Visual Coding dengan Assemblr EDU (Teknologi Augmented Reality/AR)

Fitur Visual Coding menghadirkan cara sederhana namun kuat untuk mengajarkan prinsip coding kepada pengguna. Hanya dengan drag-and-drop, fitur ini memungkinkan pengguna membuat berbagai proyek interaktif, seperti: 

Game edukasi sederhana: Misalnya, membuat permainan kuis interaktif berbasis AR. 

Simulasi logika: Seperti simulasi konsep sains atau matematika menggunakan logika pemrograman visual.

Proyek kreatif lainnya: Memberikan pengguna kebebasan untuk mengembangkan ide kreatif mereka. 

Manfaat dari fitur ini termasuk: 

1. Peningkatan keterampilan logika dan pemecahan masalah. 

2. Pengalaman pengkodean tanpa hambatan teknis. 

3. Mendorong integrasi kreativitas dan teknologi dalam pembelajaran. 

Buat proyek seperti game dengan kekuatan pengkodean visual. Padukan logika dan kreativitas menjadi satu-semudah drag dan drop.

 a. Events 
     Events adalah Block yang digunakan sebagai pemicu mulainya suatu interaksi.

Event block : when click - Block ini memicu interaksi dengan cara click object 

Event block : when scene start - Block ini memicu interaksi saat project baru dibuka 

Event block : when keyboard tap - Block ini memicu interaksi dengan cara menekan tombol yang ada pada keyboard 

Event block : create action - Fungsi ini digunakan untuk membuat sebuah fungsi action 

Event block : when is execute - Block ini memicu interaksi ketika fungsi action yang kita buat dieksekusi 

Event block : execute - Block ini digunakan untuk mengeksekusi fungsi action yang kita buat 

Event block : when touching - Block ini digunakan untuk menjalankan suatu aksi ketika dua collider object saling bersentuhan. Jadi untuk menggunakan ini, user perlu melakukan penyesuaian collider dari object yang akan digunakan. Cara mengatur collidernya adalah dengan klik button Adjust Physics Collider pada Object Properties. 

Event block : when value change - Block ini digunakan untuk menjalankan suatu aksi jika nilai yang tersimpan pada suatu variabel berubah. Misalnya untuk merubah text object di viewer sesuai dengan yang diinput oleh user pada kolom yang tersedia di viewer

b. Condition 
   Condition adalah kumpulan block yang digunakan untuk menjalankan sebuah interaksi ketika suatu  kondisi terpenuhi.


c. States 
    States adalah kumpulan block yang digunakan untuk mengatur kondisi suatu object.


State block : prompt user - Block yang digunakan untuk memunculkan pertanyaan dan kolom jawaban kepada user, nantinya jawaban user tersebut bisa disimpan ke dalam sebuah variable. Misalnya seperti contoh disamping, ketika robot di klik, maka akan memunculkan UI seperti digambar, lalu user mengisi kolom yang telah disediakan dan ketika submit, text yang dimasukkan user akan disimpan ke dalam variable dan text object yang ada pada project berubah sesuai dengan nilai yang ada pada variable 

State block : set visibility - Block yang digunakan untuk visibilitas suatu object. True untuk membuat object terlihat dan false untuk membuat object tidak terlihat 

State block : set media - Block yang digunakan untuk memutar audio dengan tipe sfx 

State block : switch scene - Block yang digunakan untuk berpindah dari satu scene ke scene lain 

State block : open url - Block yang digunakan untuk membuka sebuah situs 

State block : switch animation - Block yang digunakan untuk mengubah animasi suatu bject. Block ini hanya bisa digunakan untuk object yang memiliki lebih dari satu animasi 

State block : update text - Block ini digunakan untuk mengubah text object dengan text yang diinginkan (bisa menggunakan variable atau text langsung) 

State block : stop - Block ini digunakan untuk menghentikan interaksi yang sedang berlangsung sebelum interaksinya selesai. Block ini dapat digunakan jika user telah memberikan nama pada suatu event.

 d. Motion 
     Motion adalah kumpulan block yang digunakan untuk menggerakkan suatu object.

Motion Block : move & set position of - Block yang digunakan untuk merubah posisi object (maju, mundur, geser kiri, geser kanan, geser atas, geser bawah), dan merubah posisi object sesuai dengan koordinat 

Motion Block : rotate & set rotation of - Block yang digunakan untuk mengubah rotasi suatu object (left, right, up, down) sesuai dengan derajat yang ditentukan, dan merubah rotasi object sesuai dengan koordinat 

Motion Block : multiply scale & set scale of - Block yang digunakan untuk merubah ukuran object

Motion Block : change camera position & camera target - Block yang digunakan untuk merubah posisi kamera (biasanya kalau pake klik kanan di editor itu ngerubah posisi kamera) dan target dari kamera (kamera mengarah kemana, ini biasanya kalau kita pake klik kiri) e. Variable Variable adalah Block yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan merubahnya.

f. Operator 
   Operator adalah Block yang digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti tambah, kurang, kali, bagi.
CONTOH HASIL PENGGUNAAN VISUAL CODING ASSEMBLR EDU

Berikut adalah hasil dari game yang sudah dibuat https://asblr.com/7a137b

Demikian Artikel terkait fitur-fitur Assemblr EDU dengan Visual Coding semoga bermanfaat.
Salam Guru Inovatif.

Canva Kini Bisa Bikin Website & Game Lebih Cepat, Cukup Pakai Prompt!

Canva terus berinovasi dengan memperkenalkan fitur-fitur berbasis kecerdasan buatan (AI) yang memudahkan pengguna dalam proses desain. Meskipun belum ada fitur khusus untuk membuat game atau website hanya dengan prompt, beberapa fitur baru Canva dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembuatan konten interaktif dan situs web dengan lebih efisien.


✨ Fitur AI Terbaru di Canva untuk Desain Interaktif

1. Magic Write (Tulisan Ajaib)

Fitur ini memungkinkan pengguna menghasilkan teks otomatis berdasarkan prompt yang diberikan. Cocok untuk membuat deskripsi produk, konten edukatif, atau narasi dalam game.

2. Desain Ajaib

Dengan memasukkan ide atau kata kunci, Canva akan secara otomatis menghasilkan desain yang sesuai, membantu dalam pembuatan tampilan situs web atau elemen game.

3. AI Pembuat Gambar

Mengubah deskripsi teks menjadi gambar visual, memudahkan dalam menciptakan aset grafis untuk game atau ilustrasi situs web.

4. Canva Website Builder

Canva menyediakan fitur untuk membuat situs web dengan template yang dapat disesuaikan. Meskipun tidak sepenuhnya berbasis prompt, fitur ini mempermudah proses pembuatan situs web tanpa perlu pengetahuan coding.


🚀 Manfaat Fitur AI Canva untuk Pembuatan Game dan Website

  • Efisiensi Waktu: Mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam proses desain dengan bantuan AI.

  • Aksesibilitas: Memungkinkan pengguna tanpa latar belakang desain profesional untuk membuat konten berkualitas.

  • Kreativitas Tanpa Batas: Membantu mengembangkan ide-ide kreatif dengan cepat dan mudah.


🎯 Kesimpulan

Meskipun Canva belum memiliki fitur khusus untuk membuat game atau situs web hanya dengan prompt, kombinasi fitur-fitur AI yang tersedia dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembuatan konten interaktif dan situs web dengan lebih efisien. Dengan terus berkembangnya teknologi AI di Canva, kemungkinan fitur-fitur tersebut akan semakin canggih dan mendekati kebutuhan pengguna di masa depan.

Mengapa Penting Mengikuti Pelatihan di PINTAR Kemenag?

Dalam era digital saat ini, pengembangan kompetensi menjadi kebutuhan utama bagi para pendidik dan tenaga kependidikan. Platform PINTAR (Pusat Informasi Pelatihan dan Pembelajaran) yang diselenggarakan oleh Kementerian Agama hadir sebagai solusi inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut.pintar.kemenag.go.id

🎯 Keunggulan PINTAR Kemenag

  1. Akses Fleksibel dan Mandiri
    PINTAR menggunakan model Massive Open Online Course (MOOC) yang memungkinkan peserta belajar kapan saja dan di mana saja, tanpa mengganggu aktivitas utama mereka.

  2. Efisiensi Anggaran
    Pelatihan melalui PINTAR terbukti lebih hemat dibandingkan pelatihan tatap muka. Misalnya, pelatihan Kurikulum Merdeka yang diikuti oleh lebih dari 20.000 peserta hanya memerlukan anggaran sekitar Rp200 juta, jauh lebih efisien dibandingkan metode konvensional.

  3. Beragam Topik Pelatihan
    PINTAR menawarkan berbagai pelatihan, mulai dari Pendidikan Inklusi, Penelitian Tindakan Kelas, hingga Media Pembelajaran Berbasis AI, yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta.

  4. Sertifikat Resmi
    Setiap pelatihan di PINTAR dilengkapi dengan sertifikat resmi dari Kementerian Agama, yang dapat digunakan untuk pengembangan karier dan portofolio profesional.

🖼️ Ilustrasi Pelatihan di PINTAR Kemenag

Sumber:balitbangdiklat.kemenag.go.idInstagram+4https://balitbangdiklat.kemenag.go.id+4https://balitbangdiklat.kemenag.go.id+4

📌 Kesimpulan

Mengikuti pelatihan di PINTAR Kemenag bukan hanya meningkatkan kompetensi individu, tetapi juga berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan secara keseluruhan. Dengan akses yang fleksibel, biaya yang efisien, dan materi yang relevan, PINTAR menjadi pilihan tepat bagi siapa saja yang ingin berkembang di bidang pendidikan dan keagamaan.

Berikut adalah langkah-langkah mendaftar pelatihan di situs https://pintar.kemenag.go.id agar kamu bisa mulai belajar dan mendapatkan sertifikat resmi dari Kementerian Agama:


📝 Langkah-Langkah Mendaftar di Platform PINTAR Kemenag

1. Buka Website Resmi


2. Klik Tombol “Masuk” / “Daftar”

  • Jika sudah punya akun, klik “Masuk” di pojok kanan atas.

  • Jika belum punya akun, klik “Daftar” untuk membuat akun baru.


3. Isi Formulir Pendaftaran

Masukkan data berikut:

  • Nama Lengkap

  • Email aktif

  • Nomor HP

  • NIK/NUPTK/NIP (jika ada)

  • Kata sandi (buat password yang aman)

✅ Pastikan data valid dan email aktif karena konfirmasi akan dikirim ke email.


4. Aktivasi Akun

  • Cek email masuk (inbox/spam) dan klik link aktivasi.

  • Setelah aktif, kamu bisa login menggunakan email dan password yang sudah dibuat.


5. Pilih Pelatihan yang Diinginkan

  • Setelah login, klik menu “Pelatihan”.

  • Pilih salah satu judul pelatihan yang tersedia (contoh: Pendidikan Inklusif, Kurikulum Merdeka, dll).

  • Klik tombol “Gabung Kelas”.


6. Ikuti Pelatihan

  • Tonton video, baca materi, kerjakan kuis atau tugas yang disediakan.

  • Ikuti alur sampai selesai 100%.


7. Dapatkan Sertifikat

  • Setelah menyelesaikan pelatihan dan lulus evaluasi, kamu bisa mengunduh sertifikat resmi.

  • Sertifikat dapat disimpan atau dicetak untuk portofolio pribadi dan profesional.

Perubahan Kurikulum Nasional 2025: Implementasi Kurikulum Merdeka Sesuai Regulasi Terbaru

Pada tahun 2025, sistem pendidikan Indonesia mengalami transformasi signifikan dengan ditetapkannya Kurikulum Merdeka sebagai kurikulum nasional melalui Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Permendikbudristek) Nomor 12 Tahun 2024. Kurikulum ini berlaku untuk semua jenjang pendidikan, mulai dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) hingga pendidikan menengah.

Dualisme Kurikulum: Kurikulum Merdeka dan Kurikulum 2013

Meskipun Kurikulum Merdeka telah ditetapkan sebagai kurikulum nasional, pemerintah memberikan fleksibilitas kepada satuan pendidikan yang belum siap mengimplementasikannya. Sekolah-sekolah tersebut masih diperbolehkan menggunakan Kurikulum 2013 (K-13) hingga tahun ajaran 2026/2027. Hal ini bertujuan untuk memberikan waktu adaptasi yang cukup bagi sekolah-sekolah di seluruh Indonesia.detikcom

Pendekatan Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) memperkenalkan pendekatan pembelajaran mendalam atau deep learning sebagai bagian dari program prioritas 2025. Pendekatan ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menekankan pemahaman yang mendalam, bermakna, dan menyenangkan bagi siswa. Deep learning dapat diterapkan pada kedua kurikulum yang berlaku saat ini, yaitu Kurikulum Merdeka dan Kurikulum 2013.

Penegasan Pemerintah: Tidak Ada Perubahan Kurikulum Nasional

Pemerintah menegaskan bahwa hingga saat ini tidak ada perubahan kurikulum nasional. Kurikulum Merdeka tetap menjadi kurikulum nasional yang berlaku, dan Kurikulum 2013 masih digunakan oleh sekolah-sekolah yang belum beralih. Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah memastikan bahwa tidak ada perubahan dalam kebijakan kurikulum nasional saat ini.

Kesimpulan

Perubahan kurikulum pada tahun 2025 menandai langkah penting dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Dengan ditetapkannya Kurikulum Merdeka sebagai kurikulum nasional dan diperkenalkannya pendekatan pembelajaran mendalam, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih relevan, adaptif, dan menyenangkan bagi siswa. Pemerintah memberikan waktu transisi bagi sekolah-sekolah untuk beradaptasi, memastikan implementasi yang efektif dan merata di seluruh wilayah Indonesia.


Referensi:

  1. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Peraturan Mendikbudristek No. 12 Tahun 2024 tentang Kurikulum pada PAUD, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah.Sistem Informasi Kurikulum Nasional+3Database Peraturan | JDIH BPK+3SMA NEGERI 12 BERAU+3

  2. Detik.com. (2024). Kurikulum Nasional Jadi Program Prioritas 2025 Kemendikdasmen, Mau Ganti Lagi?.detikcom

  3. Kompas.com. (2025). Pemerintah Tegaskan Tidak Ada Perubahan Kurikulum Nasional.Kompas

Minggu, 09 Maret 2025

Public Speaking dan Etika

Public speaking adalah seni atau keterampilan berbicara di depan umum untuk menyampaikan informasi, mempengaruhi pendapat, atau menghibur audiens. Public speaking tidak hanya sekadar berbicara di hadapan banyak orang, tetapi juga mencakup cara penyampaian, kejelasan pesan, penggunaan bahasa tubuh, serta kemampuan untuk membangun hubungan emosional dengan pendengar.

Kegiatan ini memiliki peran penting dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, bisnis, politik, maupun keagamaan. Dalam pelaksanaannya, public speaking juga harus memperhatikan aspek etika dan hukum, karena pembicara memiliki tanggung jawab moral dan legal atas isi serta dampak dari ucapannya.


1. Etika dalam Public Speaking

Etika dalam konteks public speaking merujuk pada prinsip-prinsip moral dan nilai-nilai yang menjadi pedoman bagi seorang pembicara dalam menyampaikan pesan kepada audiens. Etika membantu menjaga kejujuran, integritas, dan rasa hormat dalam komunikasi publik.

Prinsip-Prinsip Etika dalam Public Speaking

  1. Kejujuran (Honesty):

    • Pembicara wajib menyampaikan informasi yang benar, tidak menyesatkan, serta berdasarkan fakta dan data yang dapat dipertanggungjawabkan.
  2. Keadilan (Fairness):

    • Hindari bias, diskriminasi, atau prasangka terhadap kelompok tertentu. Semua pihak harus diperlakukan dengan adil dan setara.
  3. Tanggung Jawab (Responsibility):

    • Pembicara bertanggung jawab atas dampak dari pesan yang disampaikan, baik secara sosial maupun psikologis terhadap audiens.
  4. Respek terhadap Audiens (Respect for Audience):

    • Menjaga sopan santun, menghargai perbedaan pendapat, dan tidak menggunakan bahasa kasar, menyinggung, atau merendahkan.
  5. Plagiarisme:

    • Menghindari pengambilan materi orang lain tanpa izin atau tanpa mencantumkan sumber. Etika mewajibkan atribusi yang tepat.
  6. Konsistensi Nilai dan Perilaku:

    • Apa yang disampaikan sebaiknya mencerminkan nilai dan perilaku pembicara dalam kehidupan sehari-hari (walk the talk).

2. Aturan Hukum dan Regulasi Berkaitan dengan Kegiatan Public Speaking

a. Kebebasan Berekspresi

Di banyak negara, termasuk Indonesia, kebebasan berekspresi dijamin oleh undang-undang. Namun, kebebasan ini tetap dibatasi oleh norma hukum agar tidak menimbulkan kerugian bagi individu atau kelompok lain.

  • Pasal 28E ayat (3) UUD 1945:
    "Setiap orang berhak atas kebebasan berserikat, berkumpul, dan mengeluarkan pendapat."

  • UU No. 9 Tahun 1998 tentang Kemerdekaan Menyampaikan Pendapat di Muka Umum:
    Mengatur tentang tata cara dan batasan dalam menyampaikan pendapat secara publik, termasuk melalui orasi, pidato, atau demonstrasi.

b. UU ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik)

Undang-undang ini berlaku jika public speaking dilakukan melalui media digital atau disiarkan secara online:

  • UU No. 11 Tahun 2008 (telah diubah dengan UU No. 19 Tahun 2016): Melarang penyebaran informasi palsu (hoaks), ujaran kebencian, SARA, serta pencemaran nama baik secara elektronik.

c. UU tentang Hak Cipta

Materi presentasi yang diambil dari sumber lain harus memperhatikan hak kekayaan intelektual:

  • UU No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta:
    Mengatur perlindungan terhadap karya cipta, termasuk naskah pidato, gambar, video, atau lagu yang digunakan dalam kegiatan public speaking.

d. Hukum Pidana Terkait Ujaran Kebencian dan Fitnah

  • KUHP Pasal 310 - 321:
    Mengatur tentang penghinaan, pencemaran nama baik, dan fitnah yang bisa muncul dalam pidato atau orasi yang menyerang pihak tertentu.

e. Peraturan Khusus Lain

Tergantung konteksnya, kegiatan public speaking juga bisa tunduk pada regulasi lain, seperti:

  • Peraturan penyelenggaraan kegiatan di ruang publik.
  • Aturan protokoler dalam instansi pemerintah.
  • Kode etik profesi (misalnya jurnalis, guru, atau pejabat publik).

Kesimpulan

Public speaking bukan hanya soal kemampuan berbicara di depan umum, melainkan juga tentang bagaimana menyampaikan pesan dengan etis dan bertanggung jawab secara hukum. Seorang pembicara publik harus memahami nilai-nilai moral dalam komunikasi dan menyadari batas-batas hukum yang berlaku agar kegiatan berbicara tidak menimbulkan dampak negatif bagi masyarakat maupun dirinya sendiri.

Pendekatan Joyful Learning dengan Aplikasi ClassPoint dalam Mata Pelajaran Bahasa Arab

Joyful Learning
atau pembelajaran yang menyenangkan adalah pendekatan yang menekankan terciptanya suasana belajar yang ceria, interaktif, dan memotivasi siswa untuk aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Dalam konteks pembelajaran Bahasa Arab, pendekatan ini bertujuan agar siswa merasa tertarik, nyaman, dan antusias dalam mempelajari bahasa yang dianggap sulit oleh sebagian siswa.

1. Tujuan Joyful Learning dalam Bahasa Arab

  • Meningkatkan minat siswa terhadap Bahasa Arab.
  • Mengurangi kecemasan siswa dalam belajar kosakata dan struktur bahasa.
  • Mendorong partisipasi aktif melalui aktivitas kreatif dan interaktif.
  • Menjadikan pembelajaran Bahasa Arab lebih aplikatif dan menyenangkan.

2. Apa itu ClassPoint?

ClassPoint adalah add-in atau ekstensi pada Microsoft PowerPoint yang memungkinkan guru menyisipkan aktivitas interaktif ke dalam slide presentasi, seperti kuis, polling, dan fitur penilaian langsung. Dengan ClassPoint, PowerPoint menjadi lebih dari sekadar alat presentasi — melainkan media pembelajaran aktif dan kolaboratif.

3. Fitur ClassPoint yang Mendukung Joyful Learning

  • Multiple Choice Quiz: Untuk latihan mufradat (kosakata), struktur kalimat, atau pemahaman teks.
  • Short Answer: Untuk latihan menulis kata atau kalimat sederhana dalam Bahasa Arab.
  • Image Upload: Untuk meminta siswa mengunggah gambar yang relevan dengan kosakata atau tema pembelajaran.
  • Whiteboard: Digunakan guru untuk menulis huruf Arab, membuat contoh kalimat, atau menjelaskan tata bahasa secara visual.
  • Point System: Memberikan poin kepada siswa aktif untuk meningkatkan motivasi.

4. Strategi Implementasi Joyful Learning dengan ClassPoint dalam Bahasa Arab

StrategiDeskripsi
GamifikasiMenyisipkan kuis dengan sistem poin, papan skor, dan hadiah sederhana.
Visualisasi KosakataMenampilkan gambar dan meminta siswa menyebutkan/menulis kata Arabnya.
Interaksi DigitalSiswa menjawab langsung dari perangkat mereka, meningkatkan partisipasi dan keterlibatan.
KolaborasiMengadakan kerja kelompok menggunakan kuis kelompok atau polling pendapat.
Refleksi AkhirMenggunakan polling untuk menanyakan perasaan siswa setelah belajar materi.

5. Contoh Penerapan dalam Pembelajaran Bahasa Arab

Materi: Mufradat tentang anggota tubuh (أعضاء الجسم)
Langkah-langkah Pembelajaran:

  1. Guru menampilkan slide PowerPoint berisi gambar bagian tubuh dan menanyakan dalam Bahasa Arab.
  2. Guru memberikan kuis pilihan ganda (multiple choice) menggunakan ClassPoint, contoh:
    "Apa arti dari الكتف?"
    a. Kepala
    b. Tangan
    c. Bahu
    d. Lutut
  3. Siswa menjawab melalui perangkat masing-masing (HP/laptop), hasil langsung muncul di layar.
  4. Guru memberikan poin tambahan bagi siswa yang menjawab benar dan cepat.
  5. Guru membuka fitur whiteboard untuk menulis contoh kalimat menggunakan kata tersebut.
  6. Akhir pelajaran, guru membuat polling dengan pertanyaan seperti:
    "Bagian mana yang paling kamu suka pelajari hari ini?"
    a. Kepala
    b. Tangan
    c. Kaki
    d. Mata

6. Manfaat Penggunaan Joyful Learning dengan ClassPoint

  • Meningkatkan semangat belajar siswa terhadap Bahasa Arab.
  • Membantu visualisasi dan penguatan materi kosakata serta struktur kalimat.
  • Memfasilitasi pembelajaran aktif dan kolaboratif.
  • Memberikan umpan balik langsung bagi guru dan siswa.
  • Mengurangi kejenuhan dalam pembelajaran berbasis teks.

7. Tantangan dan Solusi

TantanganSolusi
Akses teknologi terbatasPembelajaran dapat dilakukan berkelompok atau bergiliran
Guru belum terbiasa dengan ClassPointPelatihan dan workshop penggunaan ClassPoint
Bahasa Arab dianggap sulitGunakan pendekatan kontekstual dan media visual agar lebih mudah dipahami

Implementasi Pembelajaran Inovatif yang Berpusat pada Peserta Didik: Strategi dan Teknik

Konsep, metode, serta strategi pembelajaran inovatif yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran.


1. Konsep Pembelajaran Inovatif

Menurut materi, pembelajaran inovatif adalah pendekatan yang menekankan penggunaan metode, strategi, dan teknologi baru guna meningkatkan efektivitas dan kualitas belajar-mengajar. Hal ini bertujuan untuk:

  • Mendorong peserta didik aktif, mandiri, dan kreatif.
  • Meningkatkan keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi.
  • Mengaitkan pembelajaran dengan pengalaman nyata siswa, sebagaimana disampaikan oleh John Dewey dan Tony Wagner dalam teori mereka.

Karakteristik utama pembelajaran inovatif:

  1. Berpusat pada Peserta Didik: Guru berperan sebagai fasilitator, sementara peserta didik menjadi subjek aktif dalam pembelajaran.
  2. Penggunaan Teknologi: Membantu membuat pembelajaran lebih interaktif dan mudah diakses.
  3. Pembelajaran Aktif dan Kolaboratif: Melibatkan kegiatan seperti diskusi, proyek kelompok, dan pemecahan masalah.
  4. Pengembangan Keterampilan Abad ke-21: Membantu siswa menghadapi tantangan di era digital.
  5. Penilaian Otentik: Tidak hanya mengandalkan tes tertulis, tetapi juga penilaian kinerja, portofolio, dan refleksi.

2. Metode Pembelajaran Inovatif

Terdapat beberapa metode pembelajaran inovatif yang dibahas dalam materi ini, antara lain:

A. Project Based Learning (PjBL)

Metode ini berfokus pada eksplorasi dan penyelidikan proyek nyata oleh siswa. Tahapan dalam PjBL meliputi:

  1. Menentukan pertanyaan mendasar.
  2. Mendesain perencanaan proyek.
  3. Menyusun jadwal.
  4. Memantau kemajuan proyek.
  5. Menilai hasil.
  6. Mengevaluasi pengalaman belajar.

Manfaat dari PjBL adalah mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, kreativitas, dan kerja sama.

B. Inquiry Based Learning

Pendekatan ini mendorong siswa untuk bertanya, menyelidiki, dan menarik kesimpulan sendiri. Tahapan metode ini meliputi:

  1. Orientasi: Mengenalkan topik atau masalah.
  2. Merumuskan pertanyaan.
  3. Merencanakan penyelidikan.
  4. Melakukan penyelidikan.
  5. Menyajikan hasil.
  6. Refleksi.

Metode ini sangat efektif untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan keterampilan analitis siswa.

C. Flipped Classroom

Flipped Classroom membalikkan model pembelajaran tradisional dengan memberikan materi di luar kelas (melalui video atau sumber online), sementara aktivitas diskusi dan latihan dilakukan di dalam kelas. Tahapannya meliputi:

  1. Penyampaian materi secara digital di luar kelas.
  2. Kegiatan di dalam kelas yang lebih interaktif.
  3. Penilaian dan umpan balik.
  4. Refleksi.

Keuntungan utama metode ini adalah fleksibilitas dalam pembelajaran dan peningkatan keterlibatan siswa.


3. Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran

Teknologi memiliki peran penting dalam mendukung pembelajaran yang lebih personal dan interaktif. Manfaat teknologi dalam pembelajaran mencakup:

  • Meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.
  • Mempermudah akses ke sumber belajar.
  • Mendorong pembelajaran mandiri.
  • Memfasilitasi kolaborasi dan komunikasi.
  • Memberikan pemantauan serta umpan balik secara real-time.

Beberapa teknologi yang digunakan dalam pembelajaran:

  1. E-learning: Google Classroom, Moodle, Edmodo.
  2. Aplikasi pembelajaran: Duolingo, Khan Academy, Quizlet, Live Worksheet.
  3. Video pembelajaran: YouTube dan platform edukatif lainnya.
  4. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR): Untuk pengalaman belajar yang lebih imersif.
  5. Gamifikasi: Aplikasi seperti Kahoot! digunakan untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
  6. Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS): Seperti Canvas dan Blackboard.

4. Kutipan Inspiratif

Materi ini juga menampilkan kutipan dari Ki Hajar Dewantara yang menekankan pentingnya membiarkan siswa berpikir secara mandiri:

"Kemerdekaan hendaknya dikenakan terhadap caranya anak-anak berpikir, yaitu jangan selalu 'dipelopori' atau disuruh mengakui buah pikiran orang lain, akan tetapi biasakanlah anak-anak mencari sendiri segala pengetahuan dengan menggunakan pikirannya sendiri."


Kesimpulan

Pembelajaran inovatif yang berpusat pada peserta didik sangat penting dalam menciptakan generasi yang mandiri, kreatif, dan inovatif. Dengan mengadopsi metode seperti PjBL, Inquiry-Based Learning, dan Flipped Classroom, serta memanfaatkan teknologi, proses pembelajaran dapat lebih efektif dan menarik.

Berikut adalah beberapa referensi buku yang membahas pembelajaran inovatif yang berpusat pada peserta didik, lengkap dengan ilustrasi yang relevan:

  1. "Model-Model Pembelajaran Inovatif di Era Industri 4.0"
    Buku ini membahas berbagai model pembelajaran inovatif yang sesuai dengan perkembangan teknologi di era Industri 4.0. Pendekatan yang berpusat pada siswa (Student Centered Learning) dijelaskan secara mendalam, lengkap dengan ilustrasi dan contoh penerapannya.

  2. "Model & Metode Pembelajaran Inovatif"
    Buku ini memberikan deskripsi dan ilustrasi yang jelas mengenai berbagai model dan metode pembelajaran inovatif. Penulis menyajikan langkah-langkah praktis untuk menerapkan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, dilengkapi dengan contoh dan gambar pendukung.

  3. "Pengelolaan Waktu Belajar-Mengajar: Strategi Inovatif Pembelajaran Berpusat pada Siswa"
    Buku ini menawarkan strategi inovatif dalam pengelolaan waktu belajar-mengajar yang berfokus pada siswa. Penulis membahas teknik-teknik efektif untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif dan berpusat pada peserta didik, disertai dengan ilustrasi yang membantu pemahaman.

  4. "Model-Model Pembelajaran Inovatif"
    Buku ini menjelaskan berbagai model pembelajaran inovatif yang dapat diterapkan di kelas. Penulis menekankan pentingnya pembelajaran yang berpusat pada siswa dan memberikan contoh-contoh konkret serta ilustrasi untuk memudahkan implementasi.

Untuk memahami lebih lanjut tentang metode pembelajaran inovatif, berikut adalah video yang menjelaskan konsep Flipped Classroom, sebuah pendekatan yang menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran:

Prinsip dan Konsep Dasar Pembelajaran yang Berpusat pada Murid/Peserta Didik

Konsep pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, yang menekankan bahwa siswa adalah subjek utama dalam proses pembelajaran, bukan sekadar penerima informasi dari guru. Pendekatan ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik, memungkinkan mereka mengonstruksi pengetahuan sendiri melalui pengalaman langsung, eksplorasi, dan kolaborasi.

1. Konsep Pembelajaran Berpusat pada Peserta Didik

Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik didasarkan pada prinsip bahwa siswa harus aktif dalam proses belajar, bukan hanya mendengarkan penjelasan dari guru. Dalam pendekatan ini, peserta didik diberikan kesempatan untuk:

  • Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif
  • Berpartisipasi aktif dalam pembelajaran melalui diskusi, kerja kelompok, dan eksplorasi
  • Menerapkan pengetahuan dalam konteks kehidupan nyata

Pendekatan ini didukung oleh teori konstruktivisme yang menyatakan bahwa pengetahuan dibangun melalui pengalaman dan interaksi sosial.

2. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berpusat pada Peserta Didik

Beberapa prinsip utama yang mendukung pembelajaran ini antara lain:

  • Pembelajaran Aktif: Siswa secara langsung terlibat dalam proses pembelajaran melalui berbagai kegiatan eksploratif dan reflektif.
  • Pembelajaran Kolaboratif: Siswa bekerja sama dalam kelompok, berbagi ide, dan memecahkan masalah bersama.
  • Pembelajaran Kontekstual: Materi yang dipelajari relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa, sehingga lebih mudah dipahami dan diaplikasikan.
  • Pemberdayaan Peserta Didik: Siswa diberikan kebebasan untuk mengatur proses pembelajaran mereka sendiri, seperti memilih topik atau metode belajar yang sesuai dengan minat mereka.

3. Peran Fasilitator dalam Pembelajaran

Dalam pendekatan ini, guru berperan sebagai fasilitator yang membantu peserta didik menemukan dan mengembangkan pemahamannya sendiri. Peran guru meliputi:

  • Sebagai Pembimbing: Guru tidak hanya menyampaikan materi tetapi juga membimbing siswa dalam menemukan solusi atas masalah yang dihadapi.
  • Menyediakan Sumber Daya: Guru menyediakan bahan ajar yang beragam, seperti buku, video, artikel, atau teknologi digital.
  • Mendorong Pemikiran Kritis: Guru mengajukan pertanyaan yang merangsang diskusi dan pemecahan masalah.
  • Fleksibel dan Responsif: Guru menyesuaikan strategi pembelajaran dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.

4. Strategi untuk Meningkatkan Keterlibatan Peserta Didik

Beberapa strategi yang digunakan untuk membangun keterlibatan aktif peserta didik dalam kelas meliputi:

  • Diskusi Kelompok: Membantu siswa berbagi perspektif dan memperdalam pemahaman mereka melalui interaksi sosial.
  • Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning – PBL): Peserta didik diberikan situasi atau masalah nyata untuk diselesaikan secara kolaboratif.
  • Proyek Kolaboratif: Siswa bekerja sama dalam proyek yang dapat diterapkan dalam kehidupan nyata.
  • Gamifikasi: Menggunakan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
  • Teknologi dan Sumber Daya Digital: Memanfaatkan alat-alat digital, seperti platform pembelajaran online, aplikasi interaktif, dan media sosial untuk memperkaya pengalaman belajar.

5. Mendesain Pembelajaran yang Efektif

Agar pembelajaran berpusat pada peserta didik dapat berjalan optimal, beberapa langkah yang perlu dilakukan adalah:

  • Menentukan Tujuan Pembelajaran yang Jelas: Tujuan harus spesifik, terukur, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
  • Memilih Metode yang Sesuai: Metode yang dipilih harus mendorong partisipasi aktif, seperti diskusi kelompok, pembelajaran berbasis proyek, dan studi kasus.
  • Menyesuaikan dengan Kebutuhan Peserta Didik: Guru harus mengidentifikasi kebutuhan, minat, dan gaya belajar peserta didik serta menyesuaikan pendekatan pembelajaran agar lebih efektif.
  • Menyediakan Sumber Belajar yang Beragam: Selain buku, sumber belajar bisa berupa artikel, video, dan platform digital yang mendukung eksplorasi dan pembelajaran mandiri.

6. Implementasi Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran

Pembelajaran berpusat pada peserta didik sejalan dengan teori konstruktivisme, yang menekankan bahwa pembelajaran harus dibangun berdasarkan pengalaman dan interaksi sosial. Implementasi teori ini dalam pembelajaran meliputi:

  • Pembelajaran Berbasis Pengalaman: Siswa belajar melalui pengalaman langsung dan eksplorasi.
  • Sosial dan Kolaboratif: Siswa bekerja dalam kelompok, berdiskusi, dan berbagi pemahaman dengan teman sebaya.
  • Zona Perkembangan Proksimal (ZPD): Guru memberikan tantangan yang sedikit lebih tinggi dari kemampuan siswa saat ini, dengan dukungan yang memadai.
  • Pembelajaran Terpersonalisasi: Guru menyesuaikan pembelajaran dengan kebutuhan dan gaya belajar individu siswa.
  • Refleksi dan Metakognisi: Siswa didorong untuk merefleksikan proses belajarnya agar lebih sadar akan strategi pembelajaran yang efektif bagi mereka.

7. Kesimpulan

Pembelajaran berpusat pada peserta didik memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan efektif dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Dengan menerapkan strategi yang tepat, seperti diskusi kelompok, pembelajaran berbasis masalah, gamifikasi, dan pemanfaatan teknologi, guru dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan relevan. Peran guru sebagai fasilitator sangat penting dalam mendukung dan membimbing siswa agar mereka dapat mencapai pemahaman yang lebih mendalam dan menjadi pembelajar yang mandiri.

konsep pembelajaran berpusat pada peserta didik didukung oleh berbagai teori dan pendekatan yang telah dikembangkan oleh para ahli pendidikan. Beberapa referensi buku yang relevan dengan materi ini antara lain:

  1. Piaget, J. (1970). The Science of Education and the Psychology of the Child. Orion Press.

    • Jean Piaget menjelaskan bagaimana anak-anak membangun pengetahuan mereka melalui pengalaman langsung dan proses konstruktif.
  2. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

    • Teori Zona Perkembangan Proksimal (ZPD) dan pentingnya interaksi sosial dalam pembelajaran berpusat pada peserta didik.
  3. Bruner, J. S. (1966). Toward a Theory of Instruction. Harvard University Press.

    • Jerome Bruner membahas teori pembelajaran konstruktivis dan peran pengalaman dalam proses belajar.
  4. Slavin, R. E. (2018). Educational Psychology: Theory and Practice (12th ed.). Pearson.

    • Buku ini mengulas berbagai strategi pembelajaran yang efektif, termasuk pembelajaran berbasis masalah dan pembelajaran kooperatif.
  5. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). Cooperation and Competition: Theory and Research. Interaction Book Company.

    • Menyoroti pentingnya pembelajaran kolaboratif dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik.
  6. Brookfield, S. D., & Preskill, S. (2016). The Discussion Book: 50 Great Ways to Get People Talking. Jossey-Bass.

    • Menyediakan strategi konkret untuk mendorong diskusi yang aktif dan keterlibatan peserta didik dalam kelas.
  7. Merrill, M. D. (2020). First Principles of Instruction: Identifying and Designing Effective, Efficient, and Engaging Instruction. Routledge.

    • Menguraikan prinsip-prinsip utama dalam mendesain pembelajaran yang efektif dan berbasis pengalaman peserta didik.
  8. Dewey, J. (1938). Experience and Education. Macmillan.

    • John Dewey menekankan pentingnya pengalaman dalam pembelajaran progresif dan relevansinya dengan kehidupan sehari-hari.

Referensi ini memberikan landasan teoritis yang kuat untuk mendukung konsep pembelajaran berpusat pada peserta didik, strategi meningkatkan keterlibatan peserta didik, serta peran guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran.