MGMP Bahasa Inggris Tingkat-Kota Sukabumi

Pelatihan Program PKB MGMP Bahasa Inggris Kota Sukabumi

Lokakarya Assemblr EDU

Lokakarya Kampus Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta

Hari Guru Nasional (HGN)

Panitia Hari Guru Nasional (HGN) Gedung MPR RI.

Selasa, 17 Februari 2026

Menjadi Guru Belajar

1. Filosofi Pembelajar Sepanjang Hayat

Menjadi guru belajar berarti mengadopsi pola pikir pembelajar sepanjang hayat (long-life learner). Guru tidak lagi memosisikan diri sebagai satu-satunya sumber kebenaran di kelas, melainkan sebagai rekan belajar bagi murid. Kesadaran bahwa ilmu pengetahuan berkembang dengan sangat cepat menuntut guru untuk tetap rendah hati dan terus memperbarui wawasannya.

2. Adaptasi terhadap Perkembangan Zaman

Dunia pendidikan saat ini dipengaruhi kuat oleh disrupsi teknologi. Guru belajar adalah mereka yang tidak antipati terhadap perubahan, melainkan merangkulnya. Mereka mempelajari alat-alat digital baru, kecerdasan buatan, dan platform pembelajaran modern untuk memastikan bahwa metode pengajaran tetap relevan dengan kebutuhan generasi Z dan Alfa.

3. Refleksi sebagai Kunci Pertumbuhan

Salah satu ciri utama guru belajar adalah kemampuan melakukan refleksi diri. Setelah selesai mengajar, mereka bertanya pada diri sendiri: "Apa yang berhasil hari ini?" atau "Mengapa siswa terlihat bosan?". Praktik reflektif ini memungkinkan guru untuk mengidentifikasi kelemahan dan mencari solusi secara mandiri maupun kolaboratif.

4. Mengembangkan Komunitas Praktisi

Guru belajar tidak bekerja dalam isolasi. Mereka aktif dalam komunitas praktisi, seperti KKG (Kelompok Kerja Guru) atau MGMP (Musyawarah Guru Mata Pelajaran). Di sana, mereka berbagi praktik baik (best practices), mendiskusikan tantangan di kelas, dan saling memberikan umpan balik yang membangun untuk meningkatkan kualitas instruksional.

5. Memahami Keberagaman Murid

Menjadi guru belajar juga berarti belajar memahami bahwa setiap anak itu unik. Guru belajar mendalami konsep pendidikan inklusif dan pembelajaran berdiferensiasi. Mereka berusaha memahami latar belakang sosial, emosional, dan gaya belajar siswa yang berbeda-beda agar dapat menyajikan materi yang dapat diserap oleh semua kalangan.

6. Pemanfaatan Data dalam Pembelajaran

Guru yang gemar belajar kini menggunakan data untuk mengambil keputusan. Mereka tidak hanya memberikan nilai, tetapi menganalisis hasil asesmen untuk mengetahui di mana letak ketertinggalan siswa. Dengan memahami data, guru dapat merancang intervensi yang tepat sasaran bagi siswa yang membutuhkan bantuan ekstra.

7. Kepemimpinan Pembelajaran

Guru belajar sering kali tumbuh menjadi pemimpin pembelajaran (instructional leaders). Mereka tidak hanya memimpin di dalam kelas, tetapi juga menginspirasi rekan sejawat. Dengan menunjukkan semangat belajar yang tinggi, mereka secara tidak langsung membangun budaya belajar di seluruh lingkungan sekolah.

8. Kesejahteraan Emosional dan Resiliensi

Proses belajar juga mencakup pengembangan kecerdasan emosional. Menjadi guru adalah pekerjaan yang penuh tekanan; oleh karena itu, guru belajar juga mempelajari cara mengelola stres dan membangun resiliensi. Guru yang sehat secara mental dan emosional akan mampu menciptakan suasana kelas yang lebih positif dan aman bagi siswa.

9. Kurikulum yang Hidup

Bagi guru belajar, kurikulum bukanlah dokumen kaku yang harus diikuti mentah-mentah. Mereka melihat kurikulum sebagai kerangka kerja yang harus dihidupkan melalui kreativitas. Mereka terus belajar bagaimana mengintegrasikan isu-isu terkini, seperti perubahan iklim atau literasi keuangan, ke dalam mata pelajaran formal agar pembelajaran terasa nyata.

10. Komitmen pada Dampak Jangka Panjang

Pada akhirnya, menjadi guru belajar adalah tentang dampak. Mereka belajar bukan untuk mengejar sertifikat semata, melainkan untuk memberikan layanan terbaik bagi masa depan siswa. Keinginan untuk melihat siswa sukses menjadi bahan bakar utama yang membuat mereka tetap bersemangat meskipun menghadapi berbagai kendala administratif atau fasilitas.


Sumber Referensi

  1. Kemendikbudristek RI. Platform Merdeka Mengajar (PMM). Fokus pada pengembangan kompetensi mandiri bagi guru.

  2. Dweck, C. S. (2006). Mindset: The New Psychology of Success. Menjelaskan tentang pentingnya growth mindset bagi pendidik.

  3. Senge, P. M. (2012). Schools That Learn. Buku kunci mengenai pengembangan organisasi sekolah dan komunitas belajar.

  4. Ki Hadjar Dewantara. Pemikiran Filosofis Pendidikan. Mengenai konsep "Ing Ngarsa Sung Tulada, Ing Madya Mangun Karsa, Tut Wuri Handayani".

Sertifikasi Microsoft Certified Educator (MCE)

Sertifikasi Microsoft Certified Educator (MCE) adalah program pengembangan profesional tingkat menengah yang dirancang untuk menjembatani kesenjangan antara keterampilan teknologi dengan pengajaran yang inovatif. Berbeda dengan sertifikasi teknis lainnya, MCE tidak hanya menguji seberapa mahir Anda menggunakan software, tetapi lebih fokus pada bagaimana Anda mengintegrasikan alat-alat tersebut ke dalam skenario pembelajaran di kelas untuk meningkatkan keterampilan siswa di abad ke-21.

Berikut adalah penjelasan mendalam mengenai sertifikasi MCE yang dibagi ke dalam 10 bagian utama:


1. Apa Itu Microsoft Certified Educator (MCE)?

Microsoft Certified Educator adalah sertifikasi internasional yang memvalidasi bahwa seorang pendidik memiliki literasi teknologi global yang diperlukan untuk memberikan pengalaman belajar yang kaya dan disesuaikan bagi siswa. Sertifikasi ini membuktikan bahwa Anda mampu menyelaraskan teknologi dengan metodologi pedagogi yang efektif, sehingga teknologi bukan sekadar alat bantu, melainkan katalisator perubahan dalam kelas.

2. Kerangka Kerja 21st Century Learning Design (21CLD)

Inti dari ujian MCE adalah kerangka kerja 21st Century Learning Design (21CLD). Materi ini dikembangkan berdasarkan penelitian internasional untuk membantu guru merancang aktivitas pembelajaran yang membangun keterampilan kritis bagi siswa. Dalam ujian, Anda akan diuji mengenai pemahaman rubrik dan "pohon keputusan" (decision trees) untuk menentukan sejauh mana sebuah tugas dapat membangun keterampilan tertentu.

3. Domain 1: Facilitate Student Collaboration

Materi ini fokus pada kemampuan pendidik untuk merancang tugas yang menuntut siswa bekerja sama. Anda akan belajar membedakan antara sekadar "bekerja dalam kelompok" dengan "kolaborasi sejati", di mana siswa memiliki tanggung jawab bersama dan membuat keputusan penting secara kolektif untuk menghasilkan satu produk atau solusi yang terintegrasi.

4. Domain 2: Facilitate Skilled Communication

Dalam domain ini, Anda diuji mengenai cara melatih siswa berkomunikasi secara efektif. Ini melibatkan penggunaan berbagai media (teks, video, audio) untuk menyampaikan pesan yang koheren. Fokus utamanya adalah apakah siswa memberikan bukti-bukti pendukung untuk ide mereka dan apakah komunikasi tersebut dirancang khusus untuk audiens tertentu (misalnya, membuat presentasi untuk dewan kota, bukan sekadar untuk guru).

5. Domain 3: Facilitate Knowledge Construction

Konstruksi pengetahuan berarti siswa tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi menganalisis, melakukan interpretasi, dan mensintesis informasi untuk membangun pemahaman baru. Materi ini mengajarkan pendidik untuk merancang aktivitas interdisipliner di mana siswa harus menerapkan pengetahuan dari satu bidang ke bidang lain untuk memecahkan masalah.

6. Domain 4: Facilitate Self-Regulation

Self-regulation atau regulasi diri berkaitan dengan kemampuan siswa dalam merencanakan dan memantau pekerjaan mereka sendiri. Anda akan belajar bagaimana memberikan kriteria keberhasilan (learning goals) sebelumnya, sehingga siswa dapat menilai kemajuan mereka sendiri dan melakukan revisi berdasarkan umpan balik sebelum tugas akhir dikumpulkan.

7. Domain 5: Real-World Problem Solving and Innovation

Domain ini menilai kemampuan guru dalam menghadirkan masalah dunia nyata yang autentik ke dalam kelas. Masalah tersebut tidak boleh memiliki jawaban yang sudah ditentukan sebelumnya dan harus memiliki konteks luar sekolah. Siswa diharapkan tidak hanya menemukan solusi, tetapi juga mengimplementasikannya secara nyata (inovasi).

8. Domain 6: Facilitate Student Use of ICT Tools

Materi terakhir ini membahas bagaimana siswa menggunakan Information and Communication Technology (ICT) untuk mendukung poin-poin di atas. Fokusnya adalah penggunaan alat teknologi yang tepat guna. Misalnya, menggunakan Microsoft Teams untuk kolaborasi global, OneNote untuk pengorganisasian data, atau Minecraft Education untuk pemecahan masalah spasial dan logika.

9. Manfaat Sertifikasi bagi Karier Pendidik

Memiliki gelar MCE di belakang nama memberikan validasi resmi y

ang diakui secara global. Bagi sekolah, ini menjamin bahwa investasi mereka pada infrastruktur teknologi akan dimanfaatkan secara maksimal oleh guru yang kompeten. Bagi individu, sertifikasi ini meningkatkan daya saing di pasar kerja internasional dan membuka peluang menjadi mentor atau konsultan teknologi pendidikan.

10. Detail Ujian (Exam 62-193)

Ujian MCE (dengan kode 62-193) biasanya berlangsung selama 60 menit dengan format soal berupa pilihan ganda dan studi kasus. Anda akan diberikan skenario pembelajaran dan diminta untuk menentukan rubrik mana yang paling sesuai. Kelulusan ujian ini akan memberikan Anda lencana digital (digital badge) yang bisa dipajang di LinkedIn atau CV profesional.

Senin, 29 September 2025

Puncak Temu Pendidik Nusantara (TPN) XII Tahun 2025

Di tengah dinamika dunia pendidikan, Temu Pendidik Nusantara (TPN) hadir sebagai forum tahunan yang menjadi puncak perayaan belajar para guru. Gerakan ini secara konsisten melahirkan para pendidik penggerak yang terbukti mampu mendorong perubahan, mulai dari ruang kelas, sekolah, hingga komunitas di daerahnya. Sebuah bukti pengakuan atas dampaknya, pada tahun 2024, Temu Pendidik Nusantara berhasil terpilih sebagai TOP 10 Finalis Unesco Hamdan Prize for Teacher Development.

Mengusung tema besar "Iklim Pendidikan & Pendidikan Iklim", TPN XII kembali mengajak seluruh insan pendidikan untuk merenungkan dan mengambil peran aktif dalam menghadapi tantangan krisis iklim melalui dunia pendidikan.

Puncak dari seluruh rangkaian kegiatan ini akan diselenggarakan dalam sebuah acara akbar pada:

  • Tanggal: Sabtu - Minggu, 11-12 Oktober 2025

  • Waktu: Sabtu pukul 07:00 hingga Minggu pukul 17:00 WIB

  • Lokasi: Sekolah Cikal Lebak Bulus, Jakarta Selatan

Acara puncak ini akan menjadi ruang pertemuan bagi ribuan pendidik dari seluruh Nusantara untuk saling terhubung, berbagi inspirasi, dan memperkuat kolaborasi.

Bagi para pendidik yang ingin menjadi bagian dari perhelatan akbar ini, pendaftaran dapat dilakukan melalui tautan resmi: https://bit.ly/puncaktpnxii. atau https://tpn.gurubelajar.org/

Berikut kami ringkas untuk  teknis pendaftaran Puncak TPN XII

1. Lokasi di Sekolah Cikal Lebak Bulus, Jakarta selatan. 

2. Waktu pelaksanaan 11-12 Oktober 2025

3. Selain bisa diikuti secara langsung, acara ini juga akan disiarkan. 

4. Cara mendaftar : klik Link tpn.gurubelajar.org lalu pilih Daftar Puncak TPN XII. 

5. Setelah mengisi formulir, akan mendapatkan e tiket lewat email yang berfungi sebagai alat untuk check-in di lokasi. Jadi pastikan data yang diisi sesuai.

Perlu dicatat bahwa seluruh biaya transportasi dan akomodasi selama acara ditanggung oleh masing-masing peserta.

Keikutsertaan dalam TPN tidak hanya memberikan inspirasi, tetapi juga diakui secara resmi oleh Kemendikbudristek sebagai kegiatan pengembangan kompetensi yang dapat diajukan dalam Pengelolaan Kinerja di Platform Merdeka Mengajar. Sejak didirikan, TPN telah membuktikan dampaknya yang luas, menyentuh jutaan murid melalui puluhan ribu guru yang berpartisipasi, dan terus berkomitmen untuk memajukan pendidikan Indonesia.

Babak Baru KAHMI Sukabumi: Presidium Terpilih 2025-2030 Dilantik, Siap Berperan Aktif dalam Pembangunan Daerah

SUKABUMI - Suasana khidmat menyelimuti Gedung Pusat Kajian dan Pengembangan Islam (PUSKI) Kota Sukabumi pada hari Ahad, 28 September 2025. Momen tersebut menjadi saksi dilantiknya jajaran pengurus baru Majelis Daerah (MD) Korps Alumni Himpunan Mahasiswa Islam (KAHMI) dan Forum Alumni HMI-Wati (FORHATI) Sukabumi untuk masa bakti 2025-2030.


​Acara pelantikan yang dirangkai dengan Rapat Kerja (Raker) ini mengusung tema besar yang ambisius: "Komitmen Progresifitas KAHMI Pembangunan Daerah, Menuju Indonesia Emas 2045". Tema ini bukan sekadar slogan, melainkan penegasan arah gerak organisasi untuk lima tahun ke depan.

Dalam pidato sambutannya yang berapi-api, Koordinator Presidium MD KAHMI Sukabumi ( Ferry Gustaman, S.H) yang baru dilantik menekankan bahwa KAHMI tidak akan menjadi organisasi menara gading. Sebaliknya, KAHMI akan memposisikan diri sebagai mitra strategis pemerintah daerah dan elemen masyarakat lainnya untuk berkolaborasi dan berpartisipasi aktif dalam pembangunan.

​"KAHMI Sukabumi harus menjadi sumber gagasan dan solusi. Kader-kader kita tersebar di berbagai profesi dan memiliki keahlian yang beragam. Ini adalah modal besar untuk memberikan kontribusi nyata bagi kemajuan Sukabumi," ujarnya di hadapan para hadirin.

Presidium MD Kahmi yang dilantik antara lain Ferry Gustaman, S.H sebagai koordinator presidium dan anggota presidium lainnya yaitu, Dr. H.Dadang Sahroni, M.Pd, Aam Abdussalam, S.Ag, ⁠Jaka Susila, S.Pd.I dan Ai Sopiah, S.Ag.

Pelantikan juga dihadiri oleh bupati Sukabumi yang diwakili oleh Kesbangpol Kabupaten Sukabumi, Walikota Sukabumi yang diharapkan hadir, ternyata tidak hadir.

Kemudian, tokoh HMI / KAHMI/ Rektor Prof. Dr. H. Endin Nasrudin, M.Si⁠. Dari Kampus Institut Madani Nusantara (IMN) hadir memberikan keynote speakers, sekjen MN KAHMI Syamsul Qomar. Dalam sambutannya sekjen MN Kahmi menyampaikan pentingnya partisipasi KAHMI dalam pembangunan daerah. ” KAHMI dengan sumber dayanya yang mumpuni dan melimpah siap mempercepat pembangunan Indonesia,” katanya.

Baca Juga : Kampus Institut Madani Nusantara (IMN)

                   Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB ) Inkhas Sukabumi

​Selesai prosesi pelantikan, agenda langsung dilanjutkan dengan Rapat Kerja. Forum ini menjadi wadah untuk merumuskan program-program strategis yang akan menjadi fokus utama pengurus baru. Berdasarkan diskusi, KAHMI Sukabumi akan memprioritaskan beberapa bidang, termasuk peningkatan kualitas sumber daya manusia, penguatan ekonomi umat, serta advokasi kebijakan publik yang berpihak pada kepentingan masyarakat luas.

Tonggak kepemimpinan baru ini semakin istimewa dengan dilantiknya  Jujun Junaedi (Trainer Nasional Dalam bidang Pendidikan sebagai salah satu pengurus MD KAHMI Sukabumi. Sosok yang dikenal luas sebagai Trainer dalam berbagai Flatform dan intelektual ini diharapkan dapat membawa energi baru dan memperkuat peran KAHMI di dalam dunia pendidikan.

Dengan semangat baru dan visi yang jelas, kepengurusan KAHMI dan FORHATI Sukabumi periode 2025-2030 diharapkan dapat menjadi motor penggerak kemajuan, serta mengukuhkan perannya sebagai kaum intelektual yang peduli dan berkontribusi aktif untuk mewujudkan cita-cita Indonesia Emas 2045 yang dimulai dari daerah.


Editor : Jujun Junaedi

Kamis, 11 September 2025

GRATIS E-Book Pendidikan, Bisnis, dan Public Speaking!

Di era digital saat ini, e-book menjadi solusi praktis untuk belajar kapan saja dan di mana saja. Melalui platform Jupa EDU, tersedia berbagai koleksi e-book gratis maupun berbayar yang bisa menunjang kebutuhan belajar mulai dari pelajaran sekolah, bahasa asing, hingga keterampilan berbicara di depan umum.

🔹 Belajar Bahasa Arab Lebih Mudah

Bagi yang ingin mendalami bahasa Arab, tersedia E-Book Bahasa Arab yang dirancang untuk pemula maupun siswa madrasah/sekolah. Materinya sederhana, praktis, dan bisa diunduh secara gratis.

👉 Download di sini : 

https://s.id/e-Book-Bahasa-Arab 


🔹 Toko E-Book Jupa EDU

Temukan berbagai koleksi e-book menarik seperti Bahasa Arab, Coding & AI, Pendidikan, hingga Public Speaking. Semua tersedia dalam satu tempat untuk memudahkan kamu belajar mandiri.

👉 Kunjungi Toko E-Book Jupa EDU di : 

     https://s.id/toko-e-book-jupaedu


🔹 E-Book Bisnis: Modal Kecil, Wawasan Besar

Ingin belajar cara memulai usaha atau mengembangkan bisnis? Koleksi e-book bisnis ini memberikan panduan praktis yang bisa menjadi bekal membangun usaha dengan strategi tepat.

👉 Lihat Koleksi E-Book Bisnis cek disini : 

     https://s.id/Home-E-Book-Bisnis


🔹 Public Speaking untuk Semua

Tingkatkan percaya diri dan kemampuan komunikasi dengan e-book Public Speaking. Materi lengkap mulai dari teknik dasar, kompetensi pembicara, hingga tips tampil percaya diri di depan umum.

👉 Pelajari Public Speaking cek disini : https://s.id/Home_Public_Speaking

🌟 Dengan koleksi ini, belajar jadi lebih mudah, murah, dan fleksibel. Yuk, manfaatkan kesempatan ini untuk menambah ilmu dan skill baru demi masa depan yang lebih gemilang! 🚀

MTs Al Manshuriyah Ikut Serta dalam OMI 2025

MTs Al Manshuriyah kembali menorehkan prestasi dengan turut serta dalam Olimpiade Madrasah Indonesia (OMI) 2025 Tingkat Kota Sukabumi yang diselenggarakan oleh Kementerian Agama Kota Sukabumi Pada Hari Kamis, 11 September 2025, tiga siswi terbaik MTs Al Manshuriyah berhasil lolos verifikasi dan mengikuti lomba sesuai bidangnya, yakni Puteri Amelia Zahra (IPA), Sylifa Anisa Sabila (Matematika), dan Azra Fatimatul Aulia (IPS).

Kepala Madrasah, Ibu Dini Fuziawati, S.Pd., memberikan apresiasi tinggi kepada peserta yang telah menunjukkan semangat dan dedikasi dalam persiapan lomba. Kegiatan ini juga didampingi oleh pembimbing, Ibu Desi Sopiawari, S.Pd., serta dukungan penuh dari operator madrasah, Bapak Jujun Junaedi

Semoga perjuangan dan doa bersama ini menjadi jalan bagi para peserta untuk meraih hasil terbaik serta mengharumkan nama madrasah di kancah kompetisi tingkat kota. ✨

Jumat, 11 April 2025

Ruang Ujian: Solusi Aman untuk Ujian Online Tanpa Kecurangan??


Di era digital saat ini, pelaksanaan ujian secara online menjadi kebutuhan yang mendesak. Namun, tantangan seperti kecurangan dan keamanan data seringkali menjadi hambatan. Untuk mengatasi hal tersebut, hadir Ruang Ujian sebagai platform yang menawarkan solusi ujian online yang aman dan terpercaya.


🔐 Fitur Unggulan Ruang Ujian

Ruang Ujian dirancang untuk meningkatkan integritas dalam pelaksanaan ujian online dengan fitur-fitur berikut:

  • Sembunyikan Link Ujian: Peserta hanya dapat mengakses ujian melalui kode QR yang diberikan, sehingga link ujian tidak tersebar bebas.

  • Pencegahan Tangkapan dan Rekaman Layar: Aplikasi mencegah peserta mengambil screenshot atau merekam layar selama ujian berlangsung.

  • Blokir Navigasi Aplikasi Lain: Peserta tidak dapat berpindah ke aplikasi lain, menggunakan split screen, atau aplikasi melayang saat ujian.

  • Integrasi dengan Platform Ujian: Mendukung integrasi dengan Google Form, Moodle, dan platform LMS lainnya.ruangujian.id

Dengan fitur-fitur tersebut, Ruang Ujian memastikan bahwa ujian berlangsung dengan adil dan tanpa kecurangan.

📝 Langkah-Langkah Mendaftar dan Menggunakan Ruang Ujian

1. Akses Situs Resmi

2. Buat Soal Ujian

  • Gunakan platform yang biasa Anda gunakan seperti Google Form atau Moodle untuk membuat soal ujian.

  • Salin link dari soal ujian yang telah dibuat.ruangujian.id

3. Buat Ruang Ujian

  • Di situs Ruang Ujian, pilih opsi untuk membuat ruang ujian baru.

  • Tempelkan link soal ujian yang telah disalin sebelumnya.

4. Dapatkan dan Bagikan Kode QR

  • Setelah ruang ujian dibuat, sistem akan menghasilkan kode QR.

  • Bagikan kode QR tersebut kepada peserta ujian.

5. Peserta Mengikuti Ujian

  • Peserta mengunduh aplikasi Ruang Ujian di perangkat mereka.

  • Dengan memindai kode QR, peserta dapat langsung mengakses dan mengikuti ujian.

📱 Unduh Aplikasi Ruang Ujian

Untuk pengalaman ujian yang optimal, peserta disarankan mengunduh aplikasi Ruang Ujian melalui tautan berikut:


Dengan mengikuti langkah-langkah di atas, Anda dapat menyelenggarakan ujian online yang aman dan bebas dari kecurangan menggunakan Ruang Ujian. Untuk informasi lebih lanjut dan panduan penggunaan, kunjungi situs resmi https://www.ruangujian.id.

untuk Penjelasan Lengkapnya simak pada Youtube Berikut :

Fitur-fitur Visual Coding dengan Assemblr EDU (Teknologi Augmented Reality/AR)

Fitur Visual Coding menghadirkan cara sederhana namun kuat untuk mengajarkan prinsip coding kepada pengguna. Hanya dengan drag-and-drop, fitur ini memungkinkan pengguna membuat berbagai proyek interaktif, seperti: 

Game edukasi sederhana: Misalnya, membuat permainan kuis interaktif berbasis AR. 

Simulasi logika: Seperti simulasi konsep sains atau matematika menggunakan logika pemrograman visual.

Proyek kreatif lainnya: Memberikan pengguna kebebasan untuk mengembangkan ide kreatif mereka. 

Manfaat dari fitur ini termasuk: 

1. Peningkatan keterampilan logika dan pemecahan masalah. 

2. Pengalaman pengkodean tanpa hambatan teknis. 

3. Mendorong integrasi kreativitas dan teknologi dalam pembelajaran. 

Buat proyek seperti game dengan kekuatan pengkodean visual. Padukan logika dan kreativitas menjadi satu-semudah drag dan drop.

 a. Events 
     Events adalah Block yang digunakan sebagai pemicu mulainya suatu interaksi.

Event block : when click - Block ini memicu interaksi dengan cara click object 

Event block : when scene start - Block ini memicu interaksi saat project baru dibuka 

Event block : when keyboard tap - Block ini memicu interaksi dengan cara menekan tombol yang ada pada keyboard 

Event block : create action - Fungsi ini digunakan untuk membuat sebuah fungsi action 

Event block : when is execute - Block ini memicu interaksi ketika fungsi action yang kita buat dieksekusi 

Event block : execute - Block ini digunakan untuk mengeksekusi fungsi action yang kita buat 

Event block : when touching - Block ini digunakan untuk menjalankan suatu aksi ketika dua collider object saling bersentuhan. Jadi untuk menggunakan ini, user perlu melakukan penyesuaian collider dari object yang akan digunakan. Cara mengatur collidernya adalah dengan klik button Adjust Physics Collider pada Object Properties. 

Event block : when value change - Block ini digunakan untuk menjalankan suatu aksi jika nilai yang tersimpan pada suatu variabel berubah. Misalnya untuk merubah text object di viewer sesuai dengan yang diinput oleh user pada kolom yang tersedia di viewer

b. Condition 
   Condition adalah kumpulan block yang digunakan untuk menjalankan sebuah interaksi ketika suatu  kondisi terpenuhi.


c. States 
    States adalah kumpulan block yang digunakan untuk mengatur kondisi suatu object.


State block : prompt user - Block yang digunakan untuk memunculkan pertanyaan dan kolom jawaban kepada user, nantinya jawaban user tersebut bisa disimpan ke dalam sebuah variable. Misalnya seperti contoh disamping, ketika robot di klik, maka akan memunculkan UI seperti digambar, lalu user mengisi kolom yang telah disediakan dan ketika submit, text yang dimasukkan user akan disimpan ke dalam variable dan text object yang ada pada project berubah sesuai dengan nilai yang ada pada variable 

State block : set visibility - Block yang digunakan untuk visibilitas suatu object. True untuk membuat object terlihat dan false untuk membuat object tidak terlihat 

State block : set media - Block yang digunakan untuk memutar audio dengan tipe sfx 

State block : switch scene - Block yang digunakan untuk berpindah dari satu scene ke scene lain 

State block : open url - Block yang digunakan untuk membuka sebuah situs 

State block : switch animation - Block yang digunakan untuk mengubah animasi suatu bject. Block ini hanya bisa digunakan untuk object yang memiliki lebih dari satu animasi 

State block : update text - Block ini digunakan untuk mengubah text object dengan text yang diinginkan (bisa menggunakan variable atau text langsung) 

State block : stop - Block ini digunakan untuk menghentikan interaksi yang sedang berlangsung sebelum interaksinya selesai. Block ini dapat digunakan jika user telah memberikan nama pada suatu event.

 d. Motion 
     Motion adalah kumpulan block yang digunakan untuk menggerakkan suatu object.

Motion Block : move & set position of - Block yang digunakan untuk merubah posisi object (maju, mundur, geser kiri, geser kanan, geser atas, geser bawah), dan merubah posisi object sesuai dengan koordinat 

Motion Block : rotate & set rotation of - Block yang digunakan untuk mengubah rotasi suatu object (left, right, up, down) sesuai dengan derajat yang ditentukan, dan merubah rotasi object sesuai dengan koordinat 

Motion Block : multiply scale & set scale of - Block yang digunakan untuk merubah ukuran object

Motion Block : change camera position & camera target - Block yang digunakan untuk merubah posisi kamera (biasanya kalau pake klik kanan di editor itu ngerubah posisi kamera) dan target dari kamera (kamera mengarah kemana, ini biasanya kalau kita pake klik kiri) e. Variable Variable adalah Block yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan merubahnya.

f. Operator 
   Operator adalah Block yang digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti tambah, kurang, kali, bagi.
CONTOH HASIL PENGGUNAAN VISUAL CODING ASSEMBLR EDU

Berikut adalah hasil dari game yang sudah dibuat https://asblr.com/7a137b

Demikian Artikel terkait fitur-fitur Assemblr EDU dengan Visual Coding semoga bermanfaat.
Salam Guru Inovatif.

Canva Kini Bisa Bikin Website & Game Lebih Cepat, Cukup Pakai Prompt!

Canva terus berinovasi dengan memperkenalkan fitur-fitur berbasis kecerdasan buatan (AI) yang memudahkan pengguna dalam proses desain. Meskipun belum ada fitur khusus untuk membuat game atau website hanya dengan prompt, beberapa fitur baru Canva dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembuatan konten interaktif dan situs web dengan lebih efisien.


✨ Fitur AI Terbaru di Canva untuk Desain Interaktif

1. Magic Write (Tulisan Ajaib)

Fitur ini memungkinkan pengguna menghasilkan teks otomatis berdasarkan prompt yang diberikan. Cocok untuk membuat deskripsi produk, konten edukatif, atau narasi dalam game.

2. Desain Ajaib

Dengan memasukkan ide atau kata kunci, Canva akan secara otomatis menghasilkan desain yang sesuai, membantu dalam pembuatan tampilan situs web atau elemen game.

3. AI Pembuat Gambar

Mengubah deskripsi teks menjadi gambar visual, memudahkan dalam menciptakan aset grafis untuk game atau ilustrasi situs web.

4. Canva Website Builder

Canva menyediakan fitur untuk membuat situs web dengan template yang dapat disesuaikan. Meskipun tidak sepenuhnya berbasis prompt, fitur ini mempermudah proses pembuatan situs web tanpa perlu pengetahuan coding.


🚀 Manfaat Fitur AI Canva untuk Pembuatan Game dan Website

  • Efisiensi Waktu: Mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam proses desain dengan bantuan AI.

  • Aksesibilitas: Memungkinkan pengguna tanpa latar belakang desain profesional untuk membuat konten berkualitas.

  • Kreativitas Tanpa Batas: Membantu mengembangkan ide-ide kreatif dengan cepat dan mudah.


🎯 Kesimpulan

Meskipun Canva belum memiliki fitur khusus untuk membuat game atau situs web hanya dengan prompt, kombinasi fitur-fitur AI yang tersedia dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembuatan konten interaktif dan situs web dengan lebih efisien. Dengan terus berkembangnya teknologi AI di Canva, kemungkinan fitur-fitur tersebut akan semakin canggih dan mendekati kebutuhan pengguna di masa depan.